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The Long Farewell

Ein narratives Spiel, das an einem Schreibtisch beginnt: Nehmen Sie ein Tagebuch zur Hand, blättern Sie durch Fotos, studieren Sie eine Karte und folgen Sie dann den Erinnerungen in ein altes Teehaus bei Nacht. Das erste Demo-Kapitel beginnt mit einem Vater – für alle, die darauf warten, dass ein Kind nach Hause kommt.

Autor: ABLAZE
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Beschreibung

„The Long Farewell“ ist ein narratives Spiel, das durch Erkundung und Interaktion Geschichten der Erinnerung erzählt. Es beginnt an einem Schreibtisch: Nehmen Sie ein Tagebuch zur Hand, blättern Sie durch Fotos, betrachten Sie Bilderrahmen und eine Karte und suchen Sie zwischen den auf dem Schreibtisch zurückgelassenen Dingen nach Geschichten aus der Vergangenheit. Jede Berührung fühlt sich an, als öffne man eine sorgsam verwahrte Erinnerung.

Schlagen Sie im Tagebuch den ersten Eintrag auf, und die Geschichte reicht vom Schreibtisch bis in ein nächtliches Teehaus. Sie betreten einen Ort, an dem einst Menschen lebten und zusammenkamen, und erkunden ihn weiter, indem Sie dem Licht, den Klängen und den Worten folgen, die Menschen in ihrem Herzen bewahrt haben. Seine unscheinbaren Winkel bergen vielleicht einen Moment, an den sich jemand seit Jahren erinnert, und die Worte, die damals ungesagt bleiben mussten.

Das ganze Spiel ist ein Geschenk an die Vergangenheit und an die Erinnerung. Das Team hofft, dass die Spielenden beim Erkunden an die Menschen denken, die ihnen am Herzen liegen, an einen Ort, den sie gut kennen, und an die Zeiten, die sie vergessen glaubten, aber die ganze Zeit in sich getragen haben. Das erste Kapitel, als Demo fertiggestellt, beginnt mit einem Vater. Es ist ein Geschenk für Väter und für alle, die darauf warten, dass ein Kind nach Hause kommt: Das Kind mag weit fortgegangen sein, doch in jemandes Erinnerung brennt zu Hause noch Licht, und am Tisch wird noch immer ein Platz freigehalten.

Das Teehaus im Spiel ist einem alten Teehaus im historischen Dorf Shen'ao nachempfunden. Das Team besuchte es, fotografierte es und hielt die Details von Bauweise, Möbeln und Gegenständen fest, generierte dann mit Tripo die wichtigsten 3D-Modelle und verfeinerte Modelle, Materialien, Beleuchtung und Interaktionen in der Tuanjie Engine – so wurde der reale Raum als begehbare Szene nachgebaut.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Tripo ist das zentrale Modellierungswerkzeug, mit dem das Team von der Beobachtung vor Ort zu einer spielbaren Szene gelangt ist.

  • Vom Ort zum Modell: Mit einem alten Teehaus im historischen Dorf Shen'ao als Vorbild besuchte und fotografierte das Team den Ort, hielt Bauweise, Möbel und Gegenstände fest und verwandelte diese Referenzen mit Tripo in spieltaugliche 3D-Modelle.
  • In der Engine nachgebaut: Anschließend passte das Team Modelle, Materialien, Beleuchtung und Interaktionen in der Tuanjie Engine an und baute den realen Raum als Teehaus nach, das Spielende betreten, erkunden und nach Erinnerungen durchsuchen können.
  • Zeit für die Geschichte: Dank Tripo konnte das Team mehr Energie in Erzähl- und Erlebnisdesign stecken.

Trailer