Quellcode herunterladen Beschreibung
Auf fünf Inseln im Erdkern angesiedelt, ist „the Bottomless Abyss“ ein Foto-Abenteuer, das 3D-Szenen mit 2D-Figuren im Papierschnitt-Stil verbindet. Sie spielen Xiaoman, die auf der Geburtsinsel ankommt, wo jemand heißen Tee und einen leeren Stuhl bereitgestellt hat, in einem feuchten Wald aus Wurzelbrücken, an einer verschneiten Mammutküste, an einem See, in dem sich das Polarlicht spiegelt, und in einer Wüste, in der noch Quellen fließen. Hier leben Tiere, die an der Oberfläche längst ausgestorben sind. Wie Xiaoman wurden sie vom Erdkern anhand alter Fotografien und Aufzeichnungen neu erschaffen.
Ihre papierdünnen Gestalten tragen noch die Spuren davon, dass sie aufgezeichnet wurden, während die 3D-Welt – eine Welt, die Sie betreten, umrunden und verändern können – das Heute bewahrt, das keine Aufzeichnung je festgehalten hat. Dodos suchen sich neue Trinkstellen, und Mammuts machen einen Bogen um ihre alten Routen. Sie haben Artnamen und ganz eigene Gewohnheiten.
Mit der Kamera in der Hand streifen Sie langsam über die Inseln: Sie beobachten die Tiere, warten darauf, dass sich ihr Verhalten entfaltet, und suchen für jede Aufnahme den richtigen Blickwinkel. Außerdem reparieren Sie Wasserwege, versetzen Bauwerke, die Wanderrouten versperren, und fügen Hinweise zusammen, die in alten Fotos und Briefen verborgen sind. Jede Insel lohnt einen erneuten Besuch: Die Umgebung behält Ihre Veränderungen bei, und die Menschen in den Häusern erinnern sich daran, was Xiaoman getan hat. Unterwegs entdeckt sie nach und nach, dass sie die nächste Xiaoman ist – geboren, um die Lücke zu füllen, die entstand, als der vorige Postbote nicht mehr da war.
Dieses Geschenk gilt zuerst Xiaoman und zugleich allen, von denen einmal erwartet wurde, als jemand anderes zu leben. Die Geschichte überlässt ihr die Wahl: Woher man kommt, lässt sich aufzeichnen, doch wohin man geht, sollte man selbst entscheiden. Die Fotos, die Sie aufnehmen, sind zugleich ein Andenken an die verschwundenen Leben und der Beweis, dass Xiaoman begonnen hat, ein eigenes Leben zu schreiben.
Das Spiel basiert auf Three.js, Musik und Umgebungsklänge werden prozedural über Web Audio synthetisiert, und das Team hat es mit Electron als offline spielbares Windows-Spiel verpackt. Es wird als Quellcode bereitgestellt und muss lokal gebaut werden.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Tripo hat Konzeptentwürfe in 3D-Assets verwandelt, die Sie erkunden und mit denen Sie interagieren können, und die Modelle so aus der statischen Präsentation in die Geschichte des Spiels geholt.
- Eine Bühne für die Fotografie: Die Spielenden umrunden diese Modelle, um sie zu beobachten und ihre Aufnahmen zu komponieren, und nutzen die Fotos dann, um Quests voranzutreiben, Erinnerungen zu sammeln und die Geschichte aufzudecken.
- Der Workflow: Mit Tripo generierte Assets kommen in die Three.js-Szene und werden mit den Systemen für Animation, Kollision, Kamera, Quests und Speicherstände verknüpft – am Ende steht ein offline spielbarer Windows-Build. Tripo treibt die 3D-Inhalte an, während Code und Interaktionssysteme daraus ein vollständiges Erlebnis formen.


