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A Gift for My Younger Self

Un juego de plataformas construido en torno a la «injusticia»: si llegas a tiempo a la meta, eliges tu habilidad; si llegas tarde, decide el azar. Los impulsos, los retrocesos en el tiempo y los clones abren distintas formas de superar un mismo obstáculo. Un regalo del equipo para los niños que fueron.

Autor: 神楽闇Código fuente
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Descripción

A Gift for My Younger Self es una aventura para un jugador que combina plataformas, puzles espaciotemporales y recompensas aleatorias de habilidades. También es el regalo del equipo para los niños que fueron.

La historia empieza con una caja sin firma. Ábrela y caerás en un mundo extraño hilvanado con recuerdos: un hogar familiar, un aula de antaño, los mapas de bloques en los que jugabas con tus amigos y una oficina que aún no has pisado. Los lugares cotidianos se convierten en niveles que explorar y superar y, a medida que avanzas por ellos, vas descubriendo de dónde vino el regalo.

El regalo es un poco «injusto». En los desafíos contrarreloj, llegar a tiempo a la meta te permite elegir tu recompensa de habilidad; si se te acaba el tiempo, el azar decide tu próximo regalo. El impulso, el doble salto, los bloques de apoyo, las plataformas ralentizadas, el retroceso temporal y los clones dan distintas soluciones a un mismo obstáculo. Puedes buscar atajos o dar un rodeo, superar un tramo difícil a base de destreza o recombinar habilidades para trazar tu propio camino. Caerte o quedarte sin tiempo nunca te quita la oportunidad de seguir explorando y llegar al final de la historia. Como dice el equipo: otros te dan las habilidades; tú eliges cómo superar el nivel.

El equipo espera que la experiencia transmita tanto la tensión del «¡por un pelo!» como la sorpresa del «espera, ¿eso funciona?», y que ese niño curioso que nunca dejó de intentarlo vuelva a disfrutar jugando a lo grande.

Cómo se usó Tripo

El plugin de Tripo para Unreal Engine tuvo un papel clave en esta demo. Los modelos generados con Tripo pasaban directamente a Unreal Engine, lo que acortó la distancia entre el diseño de niveles y el arte de entornos, de modo que el equipo pudo construir prototipos con una calidad visual real mientras aún diseñaba los escenarios.

Tráiler