Pruébalo en vivo Descripción
Miss Baird: A Gift for 221B es un juego de puzles point-and-click en una sola habitación. Es la mañana del 7 de septiembre de 1888, en el 221B de Baker Street, Londres. Holmes y Watson han salido por un caso y han dejado tras de sí luz del sol, polvo y las huellas de su forma de vivir: cigarros en el cubo del carbón, tabaco en la punta de una babucha persa, cartas sin responder clavadas con una navaja en la repisa de la chimenea y las iniciales V.R. marcadas a balazos en la pared.
Isabella «Bella» Baird, de 13 años, es la sobrina de la casera, la señora Hudson, y ha venido desde Edimburgo para cuidar de su tía. Cuando la mandan arriba a abrir una ventana, oye cómo la puerta se cierra con llave a su espalda. Lo ha preparado Holmes. Dos meses antes, en esta misma habitación, ella se dio cuenta de un vistazo de que un cliente mentía, y no dijo nada. Él quiere saber si esta niña tiene el don de un detective.
El juego dura unos 30 minutos. No hay ningún caso, y tú no eres Holmes. Eres Bella: encuentra las pistas que Holmes dejó y abre esa puerta. El juego es bilingüe en inglés y chino; las cartas, un diario y otros documentos aparecen en el inglés de 1888, con traducciones al chino. Se disfruta mejor en un navegador de escritorio y con auriculares.
El título juega con los dos significados de la palabra inglesa gift: regalo y talento. Los adultos siempre han reducido el talento de Bella a que piensa demasiado, hasta que Holmes lo reconoce. Al final, él le deja una nota en la que le transmite lo que alguien le dijo una vez. El juego es para los niños que han dudado de sí mismos y para los fans de Holmes: casi todo lo que hay en la habitación se remonta a los relatos originales.
La sala de estar y la escalera que baja desde ella se construyeron en Blender a escala real. Los muebles y la mayoría de los props empezaron siendo imágenes de Midjourney y se convirtieron en modelos 3D con Tripo; después se colocaron e iluminaron mediante script y se renderizaron en Cycles. La propia página web no tiene ninguna dependencia.
Cómo se usó Tripo
Tripo es la columna vertebral de la habitación: generó los muebles grandes y la mayoría de los props.
- Más de 70 muebles y props, entre ellos la chimenea, las estanterías, la mesa de química, el escritorio, la puerta, el sofá, el reloj, el violín y el portadocumentos: cada uno empezó como una foto de producto fotorrealista de Midjourney y se convirtió en modelo 3D mediante image-to-3D de Tripo. Después, unos scripts de Blender los colocaron a escala real y los iluminaron como una sola habitación, y Cycles renderizó las cuatro paredes, los primeros planos y los planos de acercamiento en 3D.
- Una puerta que se abre: en Tripo, la puerta se dividió en marco y hoja, así que se abre de verdad.


