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Before It Melts

Ari solo quiere pasar un rato con su padre, que siempre está ocupado, así que se sube a su patinete para llevarle un helado antes de que se derrita. Un pequeño juego de Unity que convierte un domingo que el autor compartió con su padre en un regalo para él.

Autor: The Skull Bear StudiosCódigo fuente
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Descripción

Before It Melts es la historia de Ari, un niño que solo quiere pasar tiempo con su padre, y el regalo del autor a un padre muy ocupado. Mientras lo creaba, el autor se imaginó en la piel de Ari, cuyo nombre procede del suyo propio. El padre del autor suele estar muy ocupado con el trabajo, y le encanta el helado. Un domingo, el autor le pidió que pasaran un rato juntos, pero él tenía trabajo que terminar. Así que el autor salió, compró helado, lo llevó a casa y se lo comieron juntos. Ese pequeño momento se le quedó grabado.

El juego recrea ese recuerdo: Ari llega a darse cuenta de que, a veces, un regalo sencillo puede crear el momento que esperabas. El mundo se inspira en aquel día y pretende resultar cálido, personal, lúdico y un poco emotivo. En palabras del autor, en realidad no trata de repartir helados, sino de encontrar una pequeña forma de conectar con alguien a quien quieres.

Desarrollado en Unity, el juego funciona en el navegador. Controlas a Ari en su patinete por escenarios que incluyen calles de la ciudad, un bosque, una aldea y un pueblo de destino, recogiendo coleccionables como cucuruchos de helado, turbos de nitro y palos, y topándote con enemigos como esqueletos y necrófagos. La historia termina con una cinemática final generada con PixVerse y Seedance, acompañada de música generada con MiniMax. Gran parte de los escenarios de la ciudad, el bosque y la aldea, así como los enemigos, proceden de paquetes de assets de terceros ya hechos.

Cómo se usó Tripo

En este flujo de trabajo que va del asset al juego, Tripo aporta los coleccionables.

  • Qué generó: los coleccionables del cucurucho de helado, el turbo de nitro y el palo.
  • Cómo se usó: los archivos FBX resultantes se importaron a Unity y recibieron materiales, colisiones y lógica de juego. Junto con los scripts de Unity y el renderizado con Quibli, esto llevó los objetos generados más allá de las vistas previas estáticas y los integró en mecánicas de juego reales.

Tráiler