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Accidental Sect Master

Un juego de gestión de una secta de cultivo en el que los NPC funcionan con un modelo Qwen3 cuantizado y desplegado en local, así que conversan contigo y recuerdan. Forma prodigios, crea un ejército, funda una universidad que figure en los rankings y disputa el talento a maestros de sectas rivales.

Autor: 一片叶子/A leaf
Accidental Sect Master

Descripción

Accidental Sect Master es un juego sobre dirigir una secta de cultivo. Si a menudo te imaginas dentro de los mundos de fantasía de las novelas que lees, el autor espera que este mundo sea tu regalo. Está pensado para quienes aman las historias de cultivo, la gestión de sectas y crear vínculos con los personajes, y para cualquiera que quiera dirigir su propia secta, competir con otros maestros de secta por el talento y formar a una nueva generación.

Es más que un mapa que espera a que completes misiones: la secta se desarrolla, los personajes crecen y otras facciones persiguen sus propios objetivos. Los NPC funcionan con un modelo Qwen3-4B-Instruct-2507 desplegado en local (cuantización Q4_K_M), así que pueden conversar con fluidez con el protagonista y recordar lo que se ha dicho. El autor también está considerando una opción de API para que los jugadores que quieran una experiencia mejor puedan conectar modelos más potentes.

Puedes crear un ejército y formar a tus propios prodigios, con dos árboles tecnológicos por desarrollar, o fundar tu propia universidad con lugar en los rankings: al principio envías a tus prodigios a estudiar al extranjero y, cuando la universidad se hace fuerte, otros NPC empiezan a solicitar plaza en ella. Según el autor, el juego tiene un universo de gran envergadura con varias tramas principales que se entrecruzan; las voces de las cinemáticas no llegaron a esta versión por falta de tiempo, y el asesinato y la infiltración están previstos para más adelante. El autor también ha afinado un modelo Stable Diffusion 1.5 para un sistema de cría de bestias en un rancho que podría llegar en una futura actualización.

El juego parte de un prototipo en Unreal Engine que ya existía antes del hackathon: la distribución general del mapa y algunas funciones básicas estaban hechas de antemano. Durante el evento, el trabajo se centró en la gestión de la secta y la interacción con los personajes, incluidos la historia inicial y los diálogos ramificados, el tutorial, los edificios de recursos y la asignación de población, las pantallas de gestión de personajes y de investigación y educación, además de la integración de los diálogos de NPC con el modelo local y de los assets de criaturas de Tripo. La banda sonora usa piezas de dominio público como el «Canon» y «Altas montañas y aguas que fluyen», que el autor editó en MIDI y arregló para orquesta con ayuda de GPT. La versión actual es una demo para Windows.

Cómo se usó Tripo

Tripo convierte referencias de diseño de criaturas en assets 3D listos para Unreal Engine. Alimenta el pipeline de fauna salvaje del juego y acorta el camino desde el concepto de personaje hasta el recurso de juego.

  • Pipeline: a partir del arte de referencia, los modelos se generan con Tripo Smart Mesh, se revisa la calidad de la malla y las texturas, se les añaden assets de rigging y animación, y se llevan a Unreal Engine.
  • Ejemplo: el lobo de lomo gris del juego es un modelo de 903 caras con texturas 2K, un rig de animal y una animación de caminar.
  • Variedad regional: el autor usó Tripo para diversificar los modelos del mundo de modo que cada región se sienta distinta.

Tráiler