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Brutal Derby

Un trepidante juego de combate con vehículos: elige un coche, participa en carreras y derbis de demolición, y embiste, dispara y haz pedazos a tus rivales con ametralladoras, cohetes, granadas y minas mientras los coches se deforman y pierden secciones enteras.

Autor: K GAMES
Brutal Derby

Descripción

Brutal Derby es un trepidante juego de combate con vehículos centrado en la destrucción, las armas, una IA agresiva y batallas caóticas. Es un regalo para los jugadores que añoran la diversión en estado puro de los clásicos juegos de combate con vehículos, reinventada con destrucción moderna, entornos dinámicos y un desarrollo asistido por IA.

Elige tu vehículo y participa en carreras y derbis de demolición en distintas arenas. Los coches pueden embestirse, dispararse y destruirse entre sí con ametralladoras, cohetes, granadas, minas y otras armas, mientras un sistema de daños dinámico hace que los vehículos se deformen, se rompan y pierdan secciones enteras en plena pelea. Cada escenario tiene su propia personalidad y sus peligros, desde una carrera iluminada con neones hasta la plaza de los Héroes de Budapest, arenas volcánicas rodeadas de lava mortal y batallas en cañones con amenazas del entorno. El objetivo es sencillo: que cada partida sea impredecible, destructiva y divertida.

Brutal Derby es un proyecto en solitario desarrollado en Unity. Sus sistemas principales de conducción, combate, IA y destrucción, así como varios escenarios jugables, ya existían antes del evento; durante el evento, el autor creó e integró nuevos assets 3D y escenarios con Tripo, amplió el contenido jugable, las armas y los sistemas de vehículos, y mejoró la presentación general y la versión jugable. Los panoramas y las texturas se generaron con OpenAI ImageGen, y siete temas musicales, con Suno.

Cómo se usó Tripo

Tripo se convirtió en una pieza clave del pipeline de producción 3D de Brutal Derby.

  • Qué generó: el autor convirtió conceptos e imágenes de referencia en puntos de partida listos para el juego de vehículos, objetos, lugares emblemáticos y assets de escenario en varias arenas.
  • Tras la generación: los modelos se refinaron, se optimizaron y se integraron en Unity con materiales personalizados, colisionadores y lógica de juego.
  • Escala: este flujo de trabajo permitió a un desarrollador en solitario crear escenarios 3D variados a una escala que, de otro modo, requeriría un equipo de arte mucho más grande.

Tráiler