
Descripción
Century's End Exorcist es un juego de disparos en primera persona de estética dreamcore, todavía en desarrollo. Está dedicado al abuelo del autor, que fue sacerdote taoísta, y a la infancia que pasaron juntos.
Encarnas a un empleado de una empresa de exorcismos que instala técnicas de exorcismo de Asia Oriental (magia del trueno, ópera Nuo y maldiciones) en plugins para crear su propia build de combate y después emprende una partida roguelike por espacios laberínticos generados aleatoriamente.
El nivel de la demo es un parque de atracciones infantil cubierto y abandonado. Como empleado novato, llevas a cabo una segunda investigación sobre un incidente paranormal causado por un incendio que, según las estadísticas, no dejó víctimas. Dirígete al salón de banquetes para descubrir la verdad: combate a los enemigos con armas de fuego y Artes del Trueno, explora habitaciones, reúne pruebas y derrota al jefe en sus dos fases. WASD para moverte, el ratón para mirar alrededor, clic izquierdo para disparar y clic derecho para apuntar; C, X y Z lanzan las tres Artes del Trueno activas, I abre el árbol de habilidades y B abre la mochila y la tienda. El juego se inicia en inglés y se puede cambiar a chino desde la pantalla de inicio.
Antes del evento, el autor ya había escrito la historia, hecho diseños conceptuales de algunos personajes y enemigos, y construido y probado escenas prototipo en Godot (sin arte). El prototipo ponía a prueba sobre todo la generación procedural de niveles: las conexiones entre salas, la colocación de las puertas, la transitabilidad y las semillas aleatorias reproducibles. El juego se desarrolla en Godot y Blender, con OpenAI Codex como apoyo en la programación y la generación de imágenes de OpenAI como apoyo en parte del arte y las texturas. Hay versiones para Windows y macOS, y se recomiendan 16 GB de RAM o más.
Cómo se usó Tripo
Tripo es un eslabón clave del ciclo de producción del autor, siempre bajo dirección humana.
- Qué genera: en un banco de trabajo por roles construido sobre VS Code y Codex, Tripo convierte el arte conceptual en modelos de enemigos, del jugador y de parte del entorno.
- Tras la generación: roles de IA dedicados a la ingeniería de escenas y al rigging y la animación refinan los assets en Blender antes de que se integren y se prueben en Godot.
- Tiempo ahorrado: menos trabajo de modelado inicial libera tiempo para el combate, la identidad visual y el diseño de niveles.


