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Century's End Exorcist

Un FPS dreamcore dedicado al abuelo del autor, que fue sacerdote taoísta: como novato en una empresa de exorcismos, carga artes de exorcismo de Asia Oriental en plugins, configura tu equipamiento y ábrete paso por niveles roguelike generados aleatoriamente que se repiten en bucle.

Autor: Wetland Witch Studio
Century's End Exorcist

Descripción

Century's End Exorcist es un juego de disparos en primera persona de estética dreamcore, todavía en desarrollo. Está dedicado al abuelo del autor, que fue sacerdote taoísta, y a la infancia que pasaron juntos.

Encarnas a un empleado de una empresa de exorcismos que instala técnicas de exorcismo de Asia Oriental (magia del trueno, ópera Nuo y maldiciones) en plugins para crear su propia build de combate y después emprende una partida roguelike por espacios laberínticos generados aleatoriamente.

El nivel de la demo es un parque de atracciones infantil cubierto y abandonado. Como empleado novato, llevas a cabo una segunda investigación sobre un incidente paranormal causado por un incendio que, según las estadísticas, no dejó víctimas. Dirígete al salón de banquetes para descubrir la verdad: combate a los enemigos con armas de fuego y Artes del Trueno, explora habitaciones, reúne pruebas y derrota al jefe en sus dos fases. WASD para moverte, el ratón para mirar alrededor, clic izquierdo para disparar y clic derecho para apuntar; C, X y Z lanzan las tres Artes del Trueno activas, I abre el árbol de habilidades y B abre la mochila y la tienda. El juego se inicia en inglés y se puede cambiar a chino desde la pantalla de inicio.

Antes del evento, el autor ya había escrito la historia, hecho diseños conceptuales de algunos personajes y enemigos, y construido y probado escenas prototipo en Godot (sin arte). El prototipo ponía a prueba sobre todo la generación procedural de niveles: las conexiones entre salas, la colocación de las puertas, la transitabilidad y las semillas aleatorias reproducibles. El juego se desarrolla en Godot y Blender, con OpenAI Codex como apoyo en la programación y la generación de imágenes de OpenAI como apoyo en parte del arte y las texturas. Hay versiones para Windows y macOS, y se recomiendan 16 GB de RAM o más.

Cómo se usó Tripo

Tripo es un eslabón clave del ciclo de producción del autor, siempre bajo dirección humana.

  • Qué genera: en un banco de trabajo por roles construido sobre VS Code y Codex, Tripo convierte el arte conceptual en modelos de enemigos, del jugador y de parte del entorno.
  • Tras la generación: roles de IA dedicados a la ingeniería de escenas y al rigging y la animación refinan los assets en Blender antes de que se integren y se prueben en Godot.
  • Tiempo ahorrado: menos trabajo de modelado inicial libera tiempo para el combate, la identidad visual y el diseño de niveles.

Tráiler