Pruébalo en vivo Descripción
Capybara Delivery Diary es un pueblo de estilo japonés donde la vida se puede tomar con calma. Los pétalos de cerezo caen sobre las calles, los trenes pasan por el paso a nivel y los vecinos riegan sus flores, pescan y hornean pan, cada uno viviendo un día corriente y encantador. Te conviertes en una capibara con uniforme de repartidor y una naranjita en la cabeza, te subes a un scooter eléctrico y sales a hacer el reparto de hoy.
Antes de salir, elige el color de tu pelaje, las gafas, la camisa y el pequeño adorno de tu cabeza. Acepta pedidos en el teléfono, recoge la mercancía en las tiendas y luego recorre el pueblo llevando té caliente, pan y artículos cotidianos a tus vecinos. Después de cada entrega, detente a charlar sobre cómo les va; visita tras visita, las caras desconocidas se convierten en amigos. Las monedas que ganas sirven para comprar atuendos nuevos, así que cada salida trae alguna pequeña ilusión.
Los pedidos normales no tienen límite de tiempo. Puedes concentrarte en tus entregas o pararte a ver pasar un tren, desviarte hasta el río y cruzar unas palabras con algún vecino. Los pedidos del teléfono son solo una pequeña excusa para explorar el pueblo y conocer a su gente.
Este regalo es para cada repartidor que siempre va con prisa y merece un poco de cariño, y para todas las personas que a menudo cuidan de los demás y a veces olvidan cuidar de sí mismas. El autor quiso dejarles un pueblo al que volver y en el que descansar en cualquier momento: alguien espera tu saludo, hay paisajes por los que vale la pena detenerse y el camino de hoy se puede recorrer con calma. Es un juego para navegador hecho con Three.js.
Cómo se usó Tripo
Tripo es la herramienta central detrás de los personajes del juego: la capibara repartidora y ocho aldeanos, cada uno con un papel distinto, se generaron con Tripo, y al personaje principal se le aplicó rigging automático con Tripo.
- Pipeline: las imágenes de referencia y las notas de diseño de los personajes entraron en Tripo para generar los modelos, que después se limpiaron, se optimizaron reduciendo polígonos, se reajustaron de proporciones y se animaron en Blender, se exportaron como GLB y se convirtieron al material toon del pueblo. Toda la cadena pasa por ImageGen, Tripo, Blender y Three.js.
- Animación: las animaciones de caminar, correr, saltar y conducir el scooter del personaje principal se hicieron en Blender, mientras que los aldeanos tienen actividades en bucle como regar flores, pescar y barrer.
- Integración en el juego: los accesorios siguen el hueso de la cabeza para que los jugadores puedan combinarlos a su gusto; al conducir, las manos quedan sujetas al manillar y los pies a los pedales; y las acciones de los aldeanos cambian según los puntos de anclaje de los props y los estados de diálogo.
Así es como los assets generados con Tripo se convirtieron en personajes que los jugadores pueden controlar, vestir y con los que pueden hablar, y que sostienen el núcleo de la experiencia.


