Volver

Clawdy

Un juego en el que nunca conduces: entrena a un pequeño rover en una arena desértica que se inunda, donde cada aprobación es una actualización de entrenamiento real; luego los controles se apagan y compite solo en mapas que nunca ha visto.

Autor: clawdyCódigo fuente
Pruébalo en vivo
ClawdyPruébalo en vivo

Descripción

“El maestro te lleva hasta la puerta; cruzarla te toca a ti”. El autor era el niño que siempre perdía y deseaba que alguien le enseñara en lugar de quitarle los controles. Clawdy es el regalo para ese niño: un juego en el que nunca conduces. Entrenas a un pequeño rover en una arena desértica que se inunda, a la caza de núcleos de energía ámbar (está previsto que más adelante también se pueda entrenar a través de un agente de programación), y después los controles se apagan y compite solo.

El entrenamiento es concreto. Mira una ronda de práctica, indica una ruta en un cruce, rebobina la repetición hasta el error y aprueba lo que el rover debe aprender. Cada aprobación es una actualización de gradiente real sobre una pequeña política neuronal, no un prompt guardado. Como la enseñanza cambia los pesos, el rover se la lleva a un mapa de prueba que nunca ha visto, donde nadie puede ayudarle. La repetición es el comprobante, y es honesta: enseñanza y aprendizaje crecen juntos, y el entrenador también aprende de la repetición.

Enseña según el alumno. Elige un chasis, Scout, Hauler o Raider, y reparte un presupuesto de construcción entre velocidad, batería y fuerza de choque. Publica tu cerebro entrenado en la liga y desafía a otros jugadores. Un servidor gestiona la clasificación en mapas ocultos, de modo que el navegador nunca informa de su propia puntuación, y cada partida tiene una repetición pública para compartir. El modo Skirmish añade una regla característica para cada chasis.

En cuanto a herramientas, Tripo generó los tres chasis, el transportador rival y el núcleo de energía ámbar, y el modelo del rover campeón vino de Mint. Spark, de World Labs, renderiza las ráfagas de Gaussian splatting en cada depósito y cada recogida; Marble creó la primera arena antes de que se sustituyera por un terreno de Blender con un colisionador exacto. La función “Imprime a tu campeón” exporta un STL listo para imprimir con los ajustes de impresión de HeyGears (todavía no se ha impreso nada).

El autor es franco sobre las limitaciones: el campeón vence por amplio margen a tres bots de la casa, pero pierde 35–45 contra el bot del clima, por lo que lograr que el alumno supere al maestro sigue siendo la meta. Skirmish está desequilibrado (el Hauler va por delante) y la clasificación apenas se ha usado en vivo. El repositorio es anterior al evento, y la simulación de la arena, la física, el ciclo que convierte las indicaciones del entrenador en entrenamiento y el entrenador de políticas en el navegador ya existían antes; todos los assets de Tripo y el pipeline de Forge, los efectos de Spark, la evaluación en mapas reservados, la clasificación y la liga en la nube, las reglas de Skirmish y el kit de impresión STL se construyeron durante el hackathon.

Cómo se usó Tripo

El text-to-3D de Tripo P1 generó el vehículo rival, el núcleo de energía y los tres chasis que se ven en pantalla.

  • Vehículos y props: el rover transportador rival, el núcleo de energía ámbar y las carrocerías de los chasis Scout, Hauler y Raider. Elegir un chasis cambia tanto la carrocería renderizada como sus atributos en la simulación.
  • Forge: los jugadores que han iniciado sesión pueden elegir entre menús fijos de chasis y pintura y hacer que Tripo genere en el servidor una carrocería de rover única, con créditos reservados de forma atómica y reembolsados automáticamente si una generación falla.

Tráiler