Ver en la tienda Descripción
In Return: A Gift for the Living es un juego narrativo en primera persona arraigado en la vida familiar china, y un regalo para quienes siguen viviendo y recordando. Inspirándose en la infancia de una generación nacida en torno al cambio de milenio, invita a los jugadores a reconocer su propia infancia y su familia en una vieja casa que les resultará familiar.
La historia y el arte transmiten juntos el ambiente de aquella época: muebles viejos, cuadernos de ejercicios de papel, un coche de carreras de juguete, un costurero y un teléfono que una madre sigue usando mucho después de que su hijo lo haya reemplazado. El aspecto, el uso y el desgaste de estos objetos muestran el paso del tiempo, mientras los jugadores montan una rampa de juguete, hacen la tarea, ponen la mesa y ordenan viejos recuerdos, participando con sus propias manos en el día a día de la familia.
Un sueño de la infancia da paso al regreso a casa de un adulto. Siguiendo sonidos y redescubriendo pertenencias, el jugador busca a su madre y llega a comprenderla de nuevo, solo para descubrir que quien ha muerto es él. Es ella quien lo llora. En el final, el jugador mueve una vez más su coche de juguete de la infancia para que ella pueda sentir su presencia. Un gesto de juego se convierte en un gesto de amor.
Las voces de los diálogos de los personajes se generaron con Fish Audio, algunos efectos de sonido cotidianos se generaron con Fish Audio, Stable Audio 3 y Adobe Firefly, y la música se generó con Suno; después, el equipo lo seleccionó, editó y mezcló todo en el juego.
A través de la historia de una familia, el equipo espera evocar los recuerdos compartidos de toda una generación. Este regalo es la respuesta de un hijo a una madre en duelo, y un recordatorio para los jugadores: valorar el tiempo cotidiano que aún pueden pasar juntos y expresar su amor mientras todavía están a tiempo.
Cómo se usó Tripo
Gran parte del arte de In Return se generó con Tripo o se creó con su ayuda. El enfoque del equipo es dejar que las personas y la IA hagan cada una lo que mejor saben hacer, y Tripo aceleró enormemente la producción. El juego incluso esconde un nivel secreto, a modo de easter egg, que exhibe todos los modelos que el equipo generó con Tripo.
- Pipeline principal: las imágenes de referencia se reúnen a mano, GPT destila los requisitos de cada asset, Codex procesa por lotes las hojas de tres vistas, Tripo genera los assets y el plugin Tripo Bridge los lleva a Unreal Engine.
- Otros enfoques: modelar a mano y texturizar con Tripo (las puertas); generar un modelo con Tripo, iterar con GPT sobre renders de tres vistas y volver a Tripo para el asset final; generar piezas por separado y ensamblarlas en un solo objeto (algunas de las cajas); y refinar a mano los modelos generados para ganar precisión (el sofá).
- Comprobaciones de estilo: una vez montado el graybox al principio del proyecto, Tripo permitió al equipo validar la dirección de arte y la coherencia de estilo mucho más rápido que un pipeline tradicional.
- Algunos assets se pulieron aún más con herramientas PBR tradicionales como Blender y Substance Painter.


