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Sunken Palace

Un juego de exploración y puzles sin combate: en el año 4626, un inspector de ruinas desciende a un complejo subterráneo inundado, sube y baja el nivel del agua para transformar los caminos y poco a poco descubre que se trata del antiguo templo de Jinci.

Autor: 包赢队Código fuente
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Descripción

Sunken Palace es un atmosférico juego de exploración y puzles sin combate ni enemigos. En el año 4626, eres un inspector de ruinas del futuro. Durante una inspección subterránea rutinaria, detectas una estructura artificial desconocida de una escala inusual y te envían abajo para documentar el lugar.

Todo el antiguo complejo yace bajo las aguas subterráneas, y el nivel del agua es la clave del espacio. Súbelo o bájalo, y los tableros de los puentes, los escalones de piedra y los corredores emergen o desaparecen. A medida que el agua sube y baja, un mismo espacio alterna entre caminos transitables y zonas sumergidas que recorres a nado, lo que cambia por completo lo que puedes ver y adónde puedes ir.

El juego sigue un bucle central: observar, escanear, comprender, actuar, cambiar el espacio y volver a observar. Escaneas vestigios, interpretas las formas de los edificios y alternas entre dos vistas: bajo el agua, vislumbras el contorno de la arquitectura; en tierra firme, compruebas la estructura en persona. Pieza a pieza, descubres la verdadera identidad del yacimiento sumergido, hasta darte cuenta de que las ruinas enterradas en las profundidades son el antiguo templo de Jinci. Reúne todos los datos del yacimiento, completa tu registro y encuentra el camino de vuelta a la superficie. Sin combate ni mecánicas de supervivencia complejas, el juego se centra en explorar la arquitectura mediante la pura observación y la deducción. Es el regalo del autor a su ídolo.

Durante la producción, el equipo usó Tripo para convertir en escenarios 3D las zonas del nivel y los niveles de agua alto y bajo del documento de diseño, los recorrió en primera persona con un visor PICO para comprobar las líneas de visión y la escala de los caminos, e imprimió en resina, con una impresora HeyGears, un diorama en miniatura del nivel con capas de nivel de agua intercambiables para estudiar cómo se moverían los jugadores. El juego se ofrece como código fuente de un proyecto de Unreal Engine 5.8 y hay que compilarlo localmente.

Cómo se usó Tripo

Tripo convirtió las palabras del documento de diseño en prototipos de niveles 3D en los que el equipo podía entrar y hacer pruebas.

  • Del texto al espacio: siguiendo las zonas del nivel, las reglas del nivel del agua y los objetivos de aprendizaje en tres fases del documento de diseño principal, Tripo convirtió directamente en espacios 3D descripciones escritas como “el pequeño pasaje inundado”, “el espacio completo del Puente Volante del Estanque de Peces” y “el ala de control del agua”.
  • Dos niveles de agua: Tripo generó versiones de agua alta y de agua baja del mismo nivel, con renders básicos. Después, con una herramienta de composición, el equipo unificó el encuadre de la cámara y marcó los números de zona, las áreas funcionales, las direcciones de avance y los puntos de nivel del agua, para que se vea fácilmente cómo cambian las rutas con el agua.
  • De vuelta al diseño: comparar los dos niveles de agua permitió ver rápidamente si los caminos tenían sentido, si el ritmo fluía y si los jugadores captarían de forma natural los objetivos de aprendizaje en tres fases; las conclusiones volvieron al documento de diseño y cerraron el ciclo que va del diseño escrito a la construcción en 3D, las pruebas y el refinamiento.
  • Hacia la VR y el mundo físico: los escenarios de los dos niveles de agua también se llevaron a PICO para recorridos en VR en primera persona, y se dividieron e imprimieron con HeyGears como un diorama físico. Lo primero permite comprobar la escala por sensación; lo segundo, trazar las rutas generales.