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PickMan: Claw Machine

Una breve historia en una máquina de garra: una vitrina llena de comida es como él recuerda los días después de que se acabaran las raciones. Mira, mueve la garra, suéltala, reúne su comida de pan, una lata y verduras, y luego observa cómo se apagan las luces y muestran lo que en realidad eran.

Autor: 哇哇叽哇Código fuente
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Descripción

PickMan: Claw Machine es un breve mundo jugable. Cuando se acabó el racionamiento, la gente en las calles empezó a llamar «recolectar» a rebuscar en la basura. El protagonista recuerda aquellos días como una máquina de garra: comida apilada con esmero tras el cristal, luces cálidas en lo alto y una garra de tres puntas suspendida en el aire. Los cuatro primeros actos transcurren dentro de este recuerdo reparado, encuadrados como una vieja foto cuadrada con un ligero ojo de pez en los bordes, como si estuvieran pegados al ojo de alguien. En la historia, él comparte la comida con una hermana menor. Ella no tiene rostro y nunca habla; solo aparece en una Polaroid y en la cama vacía del acto final.

Solo hay tres cosas que hacer: mirar a izquierda y derecha, mover la garra y soltarla, sin vuelta atrás. Al principio solo puedes mirar, desde la izquierda, de frente y desde la derecha, el pan, las latas, las verduras y otras cosas de la vitrina. Luego aprendes a atrapar. La garra tiene un ligero retraso mecánico y el primer intento siempre sale bien: el pan cae por la trampilla y él recuerda haberlo compartido con su hermana. Después llega una lista de raciones escrita a mano: un pan, una lata, una verdura. Las luces se atenúan, el cristal se ensucia y la garra empieza a resbalar, cada vez más como en la vida real, donde el agarre te falla. Si atrapas lo que no es, él no se corrige; solo dice que eso también se puede comer. En cuanto están las tres cosas, las bombillas destellan, toda la vitrina vuelve a parecer fresca y los tres objetos se convierten en la comida que él recuerda. Aquel día comieron bien. Así es como siempre lo ha recordado.

Cuando se apagan las luces, las mismas cosas siguen ahí, ahora convertidas en pan mohoso, una lata perforada por el óxido y verduras podridas. Ni una sola forma ha cambiado; lo que ha cambiado es la luz, y la parte que él está dispuesto a admitir. Entonces el encuadre cuadrado se rasga y se abre a una pantalla panorámica normal, el ojo de pez se desvanece y la máquina se disuelve en el suelo, dejando ver una habitación polvorienta, la cama vacía y una mano apoyada junto a una lata oxidada. En el acto final puedes caminar por las ruinas con WASD y, a lo lejos, otra máquina de garra sigue encendida. La pantalla se funde a negro con una sola pregunta: ¿qué comió él hoy?

Los autores crearon este mundo para quienes juegan juntos a las máquinas de garra y cocinan juntos, y para cualquiera que todavía quiera recordar un día difícil como una comida. Lo que haces aquí es reunir esa comida para él y después ver cómo vuelve a ser lo que era. Funciona en el navegador. Los premios, la garra y la carcasa se generaron con Tripo, y las ruinas, con World Labs Marble. Cualquier premio que consigas también puede enviarse a un marco Jupiter de 3D sin gafas, donde gira sobre tu escritorio, como si la comida que él recuerda se hubiera dejado allí como regalo para otra persona.

Cómo se usó Tripo

Tripo es el núcleo de este mundo: el giro del recuerdo a la realidad lo sostienen los propios modelos de dos estados de Tripo, no los subtítulos.

  • 13 premios de dos estados: pan, latas, verduras, muñecos y más, cada uno con una cara de «recuerdo» (comida limpia bajo una luz cálida) y una cara «expuesta» (pan mohoso, una lata oxidada, verduras podridas), todos como modelos GLB.
  • La misma silueta, dos estados: la generación de cuatro vistas de Tripo más el retexturizado mantiene ambos estados sobre el mismo colisionador y el mismo contorno, de modo que no se distinguen a tamaño de miniatura; la diferencia reside por completo en el volumen y la textura.
  • Garra y carcasa: la garra de ocho partes y las piezas de la carcasa (techo, postes, paneles y base), que de otro modo se habrían modelado a mano, también se generaron con Tripo.
  • Flujo de trabajo: los GLB de Tripo se intercambian en caliente en el conjunto de premios del juego, y una captura exitosa puede exportar un único GLB y enviarlo al marco Jupiter de 3D sin gafas sin necesidad de remodelar ni convertir. El equipo también creó un panel Hub sobre la API de Tripo para desarrollar y probar modelos.

Tráiler