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The Last Caretaker

Un juego de puzles para navegador sobre dos robots: el viejo Ashou enseña al joven robot Yaya a saltar y a cargar objetos, y pierde para siempre cada habilidad que le transmite; tú alternas entre ambos para abrir juntos la puerta final.

Autor: 多栋尼
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Descripción

The Last Caretaker es un juego para navegador de tres niveles sobre dos robots que colaboran en una estación ecológica abandonada. Controlas a Ashou (G-01), un viejo robot de mantenimiento, y a Yaya (E-02), otro que acaba de despertar.

La mecánica central es la transmisión de habilidades. Ashou enseña a Yaya destrezas como saltar o cargar objetos, pero cada vez que lo hace, él mismo pierde esa capacidad para siempre. Alternas entre los dos robots para resolver puzles, mover objetos y reunir fragmentos y, por último, abrir juntos la última puerta. Al principio, Ashou abre camino y resuelve los problemas; a medida que avanza el juego, puede hacer cada vez menos, mientras que Yaya se vuelve más capaz y empieza a ayudarlo a su vez. Su relación pasa de la de un veterano que enseña a un novato a la de dos robots que cuidan el uno del otro.

El autor creó el juego como regalo para «la persona que me reemplace». Para el autor, ser reemplazado no siempre significa perder tu valor. También puede ser un relevo: una persona deja atrás su experiencia y sus capacidades, y otra sigue adelante a partir de ahí. Por eso «enseñar es perder» se convirtió en la mecánica central.

«La persona que me reemplace» suena a una historia de despedida, pero el autor eligió verla como algo que continúa. En realidad, el juego no trata de quién reemplaza a quién, sino de lo que se transmite. Ser aprendido, recordado y heredado es otra forma de existir. En palabras del autor: «Si algún día alguien me reemplaza, espero que lo que deje no sea solo un puesto, sino algo que todavía pueda usarse y recordarse». El juego está creado con Three.js.

Cómo se usó Tripo

Tripo es la herramienta de producción central de todos los assets 3D del juego: todos los modelos se generaron con Tripo.

  • Dos niveles de modelos: Tripo H3.1 para los modelos de alto detalle y Tripo P2.0 para algunos de los low-poly.
  • Un pipeline por lotes: Nano Banana generó imágenes de referencia; después, Qwen convirtió las necesidades del juego en instrucciones de modelado y llamó a la API de Tripo para generar por lotes los modelos, los rigs y las animaciones.
  • Un estilo coherente: frente a crear cada modelo a mano, este pipeline integró Tripo directamente en la producción por lotes de los assets del juego, lo que agilizó el trabajo y mantuvo coherente el estilo general.

Tráiler