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WYRM es un juego de exploración y acción en 3D en el que habitas el cuerpo de una enorme criatura serpentina en un mundo alienígena cubierto de ceniza. El movimiento fluye entre nadar a través de la ceniza, irrumpir en el aire, saltar entre formaciones rocosas y volver a caer en el paisaje. Agujas de roca, una flora extraña, naves colonia y las máquinas de la Compañía comparten la misma frontera.
El prototipo jugable abarca varios niveles. El nivel 4 se abre a un paisaje más amplio de pasajes rocosos resguardados y campo abierto, donde el wyrm recoge material y lo lleva a casa para construir un nido. La cueva Grand Arch de este nivel está adaptada a partir de los datos 3D de las cuevas de Jenolan, en Australia, obtenidos por CSIRO, que se reconstruyeron, simplificaron y repararon para el juego.
WYRM es un regalo para quienes anhelan la libertad y el poder primigenio: una oportunidad de experimentar un mundo desde el cuerpo de otra criatura. Creado en Unity, combina trabajo hecho a mano y procedimental con assets generados con Tripo y refinados para su uso en tiempo real. El cuerpo del wyrm es procedimental, mientras que su cabeza actual y la nave colonia están hechas a mano. La producción también recurrió a mallas antiguas generadas con TRELLIS, texturas creadas con Flux, cinemáticas generadas con Magic Studios, y música, sonido y voces de ElevenLabs.
WYRM es anterior al hackathon. Antes del 15 de septiembre ya contaba con su base en Unity, el sistema de movimiento y de cuerpo del wyrm, niveles anteriores de la campaña, las máquinas de la Compañía, assets audiovisuales y un prototipo jugable para Windows. Del 15 de septiembre al 5 de octubre, el autor amplió y pulió la región abierta, los pasajes rocosos y el entorno de cuevas del nivel 4, añadió la recolección de materiales y la construcción del nido, mejoró el desplazamiento, la cabeza del wyrm hecha a mano y la nave colonia, y desarrolló además un hito de revisión con un nivel 5. La propuesta presenta como trabajo nuevo estas incorporaciones y mejoras del periodo del evento, y no todo el juego que ya existía.
Cómo se usó Tripo
En la versión actual de WYRM, las mallas de los vehículos se generaron con Tripo y se refinaron para su uso en tiempo real. Conviven en el mundo jugable de Unity con el wyrm procedimental, los entornos hechos a mano y los sistemas del juego; dentro del flujo de producción más amplio, el papel de Tripo es generar los assets de los vehículos.


