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A Gift for Past Oneself

Un jeu d’action roguelike en 3D situé dans les « Ruines de données », où les cauchemars des programmeurs prennent vie : tirez avec un parapluie replié, ouvrez des coffres pour cumuler l’équipement et brisez le bouclier de Dark Lin Zhou pour vaincre votre ancien moi criblé de bugs.

Auteur: 陆唐希卓
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Description

A Gift for Past Oneself est un jeu d’action roguelike en 3D qu’une équipe sans aucune expérience préalable du développement de jeux a créé en 9 jours avec l’aide d’outils d’IA. Il se déroule dans un cyberespace appelé les « Ruines de données », où les cauchemars bien réels des programmeurs sont devenus des monstres : des « blocs de code d’erreur » rouges, des « tasses de café vides » aux longues jambes, des câbles de données rompus et des « gélules d’ibuprofène » qui tourmentent les joueurs en se soignant elles-mêmes. Le boss final est un gigantesque « Dark Lin Zhou » protégé par un bouclier, qui incarne l’ancien moi de l’équipe, plein de bugs, d’épuisement et de regrets.

Au cœur du jeu se trouve un build roguelike qui devient plus puissant à mesure que vous ramassez des objets. Votre arme est un parapluie replié : tirez avec le bouton gauche de la souris et il verrouille automatiquement l’ennemi devant vous, avec des chiffres de dégâts flottants, des tremblements d’écran et un retour d’impact à chaque coup. Les ennemis vaincus lâchent des pièces, et chaque coffre ouvert octroie l’un des 10 équipements aléatoires ; l’attaque, la vitesse d’attaque, la vitesse de déplacement et les autres statistiques se cumulent de façon multiplicative. Au fil des vagues, de nouveaux types de monstres apparaissent. Une fois le nombre d’éliminations atteint, le boss arrive, et vous devez récupérer les fragments de mémoire dispersés dans l’arène pour briser son bouclier d’invincibilité avant de vous déchaîner. Battez le boss, et la scène bascule sous un filtre rouge tandis que vous passez au niveau suivant.

Ce cadeau s’adresse à l’ancien moi de l’équipe : vaincre ses démons intérieurs est la meilleure façon de faire la paix avec soi-même.

L’équipe a adopté un workflow minimaliste assisté par l’IA. Chaque modèle 3D a été généré avec Tripo, les icônes d’interface et les arrière-plans lointains ont été dessinés avec des outils d’image par IA comme Tencent Hunyuan, et l’ensemble est chargé dynamiquement par le code à l’exécution. L’équipe a écrit elle-même la logique du jeu avec l’aide de grands modèles de langage comme Claude et Doubao, et les effets sonores sont synthétisés par le code. Pour maintenir 60 fps fluides avec un écran rempli de monstres, le jeu remplace les collisions physiques traditionnelles par un pool d’objets et des tests de distance purement mathématiques, ce qui permet de faucher des foules entières d’ennemis. Il est fourni sous forme de code source de projet Unity et doit être compilé localement.

Comment Tripo a été utilisé

Tripo a été la seule source d’assets 3D du jeu, remplaçant entièrement la modélisation manuelle traditionnelle.

  • Génération par lots : les modèles de décor comme les portails, les piliers et les ruines, ainsi que les modèles et textures de chaque monstre et boss, des tasses de café à l’ibuprofène, ont été générés par lots avec Tripo en quelques minutes.
  • Un pipeline de contenu rapide : l’équipe a extrait et adapté les matériaux, remplacé les colliders physiques et importé directement les modèles dans Unity pour les tests de jeu. Avec du code qui charge et attache automatiquement les assets, ainsi que des icônes d’interface et des arrière-plans dessinés par IA, ce pipeline l’a menée de bout en bout du concept art à un jeu jouable.
  • Son poids dans le projet : le pipeline a considérablement réduit le temps de développement et permis à un programmeur sans expérience préalable de prendre en charge l’ensemble des visuels. Sans Tripo, affirme l’équipe, elle n’aurait jamais pu construire en 9 jours un monde 3D doté de vastes décors et d’autant de types de monstres.

Bande-annonce