
Description
Accidental Sect Master est un jeu de gestion d’une secte de cultivation. Si vous vous imaginez souvent dans les mondes fantastiques des romans que vous lisez, l’auteur espère que ce monde sera votre cadeau. Il s’adresse aux joueurs qui aiment les récits de cultivation, la gestion d’une secte et les relations avec les personnages, ainsi qu’à tous ceux qui veulent diriger leur propre secte, rivaliser avec d’autres maîtres de secte pour attirer les talents et former une nouvelle génération.
C’est plus qu’une carte qui attend que vous accomplissiez des quêtes : la secte se développe, les personnages grandissent et d’autres factions poursuivent leurs propres objectifs. Les NPC reposent sur un modèle Qwen3-4B-Instruct-2507 déployé localement (quantification Q4_K_M), ce qui leur permet de converser avec fluidité avec le protagoniste et de se souvenir de ce qui a été dit. L’auteur envisage aussi une option par API pour que les joueurs en quête d’une meilleure expérience puissent brancher des modèles plus puissants.
Vous pouvez lever une armée et former vos propres prodiges, avec deux arbres technologiques à explorer, ou fonder votre propre université classée : au début, vous envoyez vos prodiges étudier à l’étranger, et une fois l’université devenue puissante, d’autres NPC commencent à y postuler. Selon l’auteur, le jeu possède un univers d’une grande ampleur, avec plusieurs intrigues principales qui s’entrecroisent ; faute de temps, les doublages des cinématiques n’ont pas pu être intégrés à cette version, et l’assassinat et l’infiltration sont prévus pour plus tard. L’auteur a également affiné un modèle Stable Diffusion 1.5 pour un système d’élevage de bêtes en ranch qui pourrait arriver dans une future mise à jour.
Le jeu s’appuie sur un prototype Unreal Engine qui existait avant le hackathon : la disposition générale de la carte et quelques fonctionnalités de base étaient déjà en place. Pendant l’événement, le travail s’est concentré sur la gestion de la secte et l’interaction avec les personnages, notamment l’histoire d’ouverture et les dialogues à embranchements, le tutoriel, les bâtiments de ressources et l’affectation de la population, la gestion des personnages et les écrans de recherche et d’éducation, ainsi que l’intégration des dialogues des NPC via le modèle local et des assets de créatures Tripo. La bande originale utilise des œuvres du domaine public comme le « Canon » et « Hautes montagnes et eaux courantes », que l’auteur a retravaillées en MIDI et orchestrées avec l’aide de GPT. La version actuelle est une démo Windows.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo transforme des références de design de créatures en assets 3D prêts pour Unreal Engine. Il alimente le pipeline de la faune du jeu et raccourcit le chemin entre le concept de personnage et la ressource de jeu.
- Pipeline : à partir d’illustrations de référence, les modèles sont générés avec Tripo Smart Mesh, contrôlés pour la qualité du maillage et des textures, dotés d’assets de rigging et d’animation, puis importés dans Unreal Engine.
- Exemple : le loup à échine grise du jeu est un modèle de 903 faces avec des textures 2K, un rig animal et une animation de marche.
- Variété régionale : l’auteur a utilisé Tripo pour diversifier les modèles du monde, afin que chaque région ait une identité propre.


