Voir dans la boutique Description
« A Gift for the Unfinished Journey » est un jeu d’aventure narratif dédié au voyage inachevé. Vous êtes Carrier 07, une machine marcheuse dans une vallée d’altitude désertée, qui remorque une archive scellée le long d’une route de montagne de 5 km jusqu’à Âlaawb, le dernier émetteur.
En chemin, vous captez des signaux radio qui rejouent un passé inconnu. Une partie est prononcée en Saskartan, une langue créée pour le jeu. Personne d’autre n’est sur la route. Seulement le vent, un compteur Geiger et les voix.
Le jeu a été réalisé avec Unreal Engine 5.8 sur un terrain Gaea. World Labs Marble a généré trois mondes de splats explorables ; le convertisseur maison de l’équipe a transformé les Gaussian splats en maillages Unreal, les a drapés sur le terrain Gaea et les a diffusés en streaming avec World Partition. Un matériau personnalisé précalcule dans une texture l’intensité sonore, les basses et les attaques de la musique, si bien que chaque splat dérive au rythme du son, avec une opacité tramée et un fondu selon la distance. Les voix proviennent des propres enregistrements de l’équipe ainsi que d’ElevenLabs et d’edge-tts, et l’automatisation de l’éditeur passe par Hayba, l’outil MCP maison de l’équipe.
Le Saskartan et Hayba existaient tous deux avant le hackathon. Tous les textes rédigés dans l’écriture Saskartan, les traductions des répliques anglaises et tout le reste, hormis les assets tiers, ont été réalisés pendant l’événement. Le jeu est disponible sur Windows.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo a construit l’essentiel de ce monde : plus de 40 assets générés, ainsi que le personnage du voyageur.
- Assets du monde : arches en ruine, villages en briques de terre crue, un dirigeable écrasé, la station radio et la tour relais du sommet ont tous été générés avec Tripo.
- Au-delà des accessoires statiques : le voyageur a été riggé, animé et rééchantillonné en nuage de points Niagara pour l’écran de chargement.
- Un seul pipeline : génération avec Tripo, scripts de nettoyage Blender, import Nanite automatisé dans Unreal, puis placement avec PCG et les outils de set dressing maison de l’équipe.


