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Bungo Kart

Un jeu de course à objets mettant en scène six personnages de classiques de la littérature japonaise : foncez à travers des scènes tirées des livres, lancez des romans, faites tituber vos rivaux à coups de saké et saisissez le Fil de l’araignée quand vous êtes bon dernier.

Auteur: ALT視聴覚室
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Description

Bungo Kart est un jeu de course à objets qui transforme six personnages emblématiques de classiques de la littérature japonaise en pilotes jouables, sur un circuit qui traverse de part en part l’univers des livres. Il s’adresse à tous ceux qui ont un jour redouté leurs devoirs de littérature.

Les pilotes :

  • K, de « Kokoro »
  • Kazuko, de « Soleil couchant » de Dazai
  • Kandata, du « Fil de l’araignée » d’Akutagawa
  • Le Chat sans nom, de « Je suis un chat »
  • Le professeur Wakabayashi, de « Dogura Magura »
  • Yozo, de « La Déchéance d’un homme »

Le parcours est une course continue d’un point à un autre à travers cinq zones, chacune conçue pour évoquer une scène de son œuvre d’origine : le parc d’Ueno (« Kokoro »), la librairie Maruzen (« Le Citron »), le jardin de Kushami-sensei (« Je suis un chat »), l’asile (« La Déchéance d’un homme ») et l’étang aux lotus du Paradis (« Le Fil de l’araignée »).

Les objets comprennent un roman à lancer, une bouteille de saké qui rend les rivaux ivres et titubants, un « bouclier-roman » qui traîne derrière vous et que vous pouvez garder pour bloquer une attaque ou lâcher, et un rare Fil de l’araignée qui n’apparaît que lorsque vous êtes bon dernier. Il vous téléporte juste derrière le premier, clin d’œil au fil qui, dans le récit, permet de sortir de l’enfer. Un départ éclair de précision récompense ceux qui réagissent au compte à rebours exactement au bon moment.

Le jeu a été construit de zéro pendant l’événement dans Three.js, avec Claude (l’assistant IA d’Anthropic) comme binôme de programmation ; le code a été écrit et itéré au fil de nombreuses sessions de test et de révision. Les modèles des personnages et des karts ont été générés avec Tripo à partir d’illustrations de référence, puis optimisés, retexturés et passés dans un système de pose procédural maison, afin qu’un modèle en T-pose puisse s’asseoir, braquer et tenir des objets en pleine course.

Comment Tripo a été utilisé

Chaque asset 3D du jeu vient de Tripo. Rien n’a été modélisé à la main ; les sorties de Tripo sont le point de départ de tout le pipeline de production.

  • Six pilotes et leurs karts : tous générés avec Tripo à partir d’images de référence 2D dessinées par l’équipe elle-même.
  • Des maillages statiques aux pilotes : les modèles de Tripo sortent en T-pose. Un script de pose procédural sans os, exécuté via Claude, les plie en position de conduite assise et transforme les maillages statiques en pilotes capables de bouger.

Bande-annonce