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Century's End Exorcist

Un FPS dreamcore dédié au grand-père de l’auteur, ancien prêtre taoïste : jeune recrue d’une société d’exorcisme, chargez des arts d’exorcisme d’Asie de l’Est dans des plugins, composez votre équipement et frayez-vous un chemin à travers des niveaux roguelike générés aléatoirement qui tournent en boucle.

Auteur: Wetland Witch Studio
Century's End Exorcist

Description

Century's End Exorcist est un jeu de tir à la première personne dreamcore, encore en développement. Il est dédié au grand-père de l’auteur, autrefois prêtre taoïste, et à l’enfance qu’ils ont passée ensemble.

Vous incarnez un employé d’une société d’exorcisme : vous installez des techniques d’exorcisme d’Asie de l’Est (magie du tonnerre, opéra Nuo et malédictions) dans des plugins pour créer votre propre build de combat, puis vous vous lancez dans un run roguelike à travers des espaces labyrinthiques générés aléatoirement.

Le niveau de démo est un parc d’attractions couvert pour enfants, à l’abandon. En tant que jeune recrue, vous menez une seconde enquête sur un incident surnaturel causé par un incendie qui, d’après les statistiques, n’a fait aucune victime. Rendez-vous dans la salle de banquet pour découvrir la vérité : combattez les ennemis avec des armes à feu et des Arts du tonnerre, explorez les pièces, rassemblez des preuves et venez à bout des deux phases du boss. WASD pour se déplacer, la souris pour regarder autour de soi, clic gauche pour tirer et clic droit pour viser ; C, X et Z lancent les trois Arts du tonnerre actifs, I ouvre l’arbre de compétences et B le sac à dos et la boutique. Le jeu démarre en anglais et peut passer en chinois depuis l’écran d’accueil.

Avant l’événement, l’auteur avait écrit l’histoire, réalisé des concepts pour certains personnages et ennemis, et construit et testé des scènes prototypes sous Godot (sans graphismes). Le prototype testait surtout la génération procédurale des niveaux : connexions entre les salles, placement des portes, praticabilité et graines aléatoires reproductibles. Le jeu est développé avec Godot et Blender, OpenAI Codex aidant à la programmation et la génération d’images d’OpenAI à certaines illustrations et textures. Des versions Windows et macOS sont disponibles, et 16 Go de RAM ou plus sont recommandés.

Comment Tripo a été utilisé

Tripo est un maillon clé de la boucle de production de l’auteur, pilotée par l’humain.

  • Ce qu’il produit : dans un espace de travail organisé par rôles, construit sur VS Code et Codex, Tripo transforme les concept arts en modèles d’ennemis, du joueur et de certains environnements.
  • Après la génération : des rôles d’IA dédiés à l’ingénierie des scènes, au rigging et à l’animation peaufinent les assets dans Blender avant leur intégration et leurs tests de jeu dans Godot.
  • Temps gagné : moins de travail de modélisation initial libère du temps pour le combat, l’identité visuelle et le level design.

Bande-annonce