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Chartrise est un jeu de stratégie en temps réel en réalité mixte pensé d’abord pour les mains, destiné au Meta Quest 3, au PICO 4 Ultra, à l’Apple Vision Pro et aux autres appareils XR compatibles MR. C’est un cadeau pour l’enfant en nous qui imaginait des armées de jouets et des mondes miniatures prendre vie : un petit champ de bataille sur votre propre table, dont vous êtes le commandant.
Une bataille, trois vues. SCREEN présente le champ de bataille comme une vue tactique à plat sur votre bureau. HOLO élève ce même monde en un diorama 3D sur table. DIVE vous entoure d’un champ de bataille bien plus vaste, depuis un poste de commandement où vous êtes assis. La simulation continue de tourner et vos ordres restent actifs lorsque vous changez de perspective.
Servez-vous de vos mains pour sélectionner des unités, donner des ordres, construire une base, récolter des ressources et commander une armée contre un adversaire IA, à travers les îles et les ponts de pierre de Harbour Delta. Faites glisser la paume à plat pour explorer la carte et utilisez le pupitre de commandement posé sur la table pour gérer vos forces. Le placement est réglable pour s’adapter à de petites surfaces de bureau dégagées, même si une surface plus grande est recommandée.
Le prototype jouable comprend une prise en main guidée, un tutoriel et une escarmouche, et a été développé sous Unity avec le suivi des mains du Meta Quest. Tripo a généré les modèles des unités et des bâtiments, et a assuré le rigging et l’animation du bâtisseur Wright ; Blender a servi à traiter et optimiser les assets. Des panoramas World Labs fournissent le ciel de DIVE et une présentation du port en globe, tandis que le terrain jouable, les règles du jeu et les interactions sont conçus au sein du projet. Le projet Unity a été créé le 3 octobre 2026, et ses systèmes de base ont été développés pour cette participation.
L’objectif est de rendre la stratégie tangible : un monde que vous pouvez commander de vos mains, voir s’élever de votre table et contempler de l’intérieur.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo est un élément central du RTS jouable, et non une vitrine de modèles à part.
- Unités, bâtiments et accessoires d’objectif : générés avec Tripo à partir de style frames créés avec les prompts du projet.
- Le bâtisseur Wright : Tripo a aussi produit son rig et ses clips d’animation.
- Affinés dans Blender : l’auteur a ajusté l’échelle, allégé les maillages, baké les textures, séparé les pièces mobiles et créé des LOD pour le Quest en mode autonome.
- Un seul jeu d’assets, trois vues : les mêmes assets fonctionnent dans SCREEN, HOLO et DIVE.


