Retour

ECHO PROTOCOL

Un jeu d’action et de réflexion en 3D à boucle temporelle : enregistrez 18 secondes de déplacements, de tirs et de dashs, puis rembobinez et faites équipe avec jusqu’à trois échos de votre moi passé pour ramener l’aube sur une cité mécanique flottante. Un seul joueur, toute une escouade.

Auteur: artist_m
Essayer en direct
ECHO PROTOCOLEssayer en direct

Description

ECHO PROTOCOL est un jeu d’action et de réflexion en 3D à boucle temporelle. Une cité mécanique flottante a oublié son aube, et vos coéquipiers sont vos propres actions enregistrées. C’est un cadeau pour les joueurs qui pensent devoir affronter seuls chaque défi : un seul joueur peut former toute une escouade.

Enregistrez vos déplacements, vos tirs et vos dashs sur une ligne temporelle de 18 secondes. Rembobinez, et un écho reproduit exactement ce trajet et cette séquence de tirs, puis tient sa position d’arrivée. Coopérez avec jusqu’à trois versions passées de vous-même pour synchroniser les plaques des relais. Les relais conquis et les souvenirs de la cité survivent à chaque retour en arrière.

Cinq quartiers déclinent l’idée : des plaques couplées dans le Jardin silencieux, des fournaises dangereuses dans la Fonderie perdue, trois acteurs simultanés dans les Archives de la mémoire, quatre acteurs reliant les deux relais de l’Observatoire des miroirs, et un combat en trois phases contre le Gardien à la Flèche de l’aube. En chemin, vous choisissez des améliorations permanentes, construisez des enchaînements de combat et activez la résonance. Quinze souvenirs facultatifs révèlent les voix de la cité, et des points de contrôle locaux permettent d’y revenir plus tard.

Les monuments des quartiers, les éléments architecturaux, les ennemis, le dirigeable municipal et l’allumeur de réverbères sont des modèles Tripo. Du code original ajoute des fondations flottantes, des mosaïques en céramique, des machines en fonctionnement, des tramways, des lumières qui s’éveillent dans la cité à mesure que les relais sont rétablis, des échos holographiques, l’interface, les effets de combat et une musique de synthèse. Le jeu prend en charge le clavier et les commandes tactiles, propose une interface en chinois et en anglais ainsi que des graphismes adaptatifs, et comprend une galerie des modèles réellement utilisés dans le jeu.

Aucune version antérieure du jeu n’existait avant le hackathon. Le code du projet, le système de replay, la campagne en cinq quartiers, l’interface, les décors procéduraux et l’audio de synthèse ont été créés de zéro à partir du 3 octobre 2026, avec l’aide de Codex, et les 24 modèles Tripo ont tous été générés pendant l’événement. Aucune musique, aucune voix ni aucune illustration de banque d’images externe n’a été utilisée ; Three.js et meshoptimizer sont des bibliothèques sous licence MIT, dûment créditées.

Comment Tripo a été utilisé

Tripo constitue le socle visuel de la cité jouable : les 24 modèles originaux qu’elle contient proviennent tous de Tripo.

  • 24 modèles : cinq modèles principaux, cinq monuments de quartier, neuf éléments architecturaux, trois ennemis, un dirigeable municipal et un allumeur de réverbères, dont le héros et le Gardien.
  • Un style cohérent : les cinq modèles principaux ont été générés à partir de prompts textuels ; les 19 autres ont été créés en image-to-3D avec Tripo H3.1 à partir d’images de référence originales que l’auteur a réalisées avec OpenAI image_gen, et unifiés par la céramique ivoire, le bronze oxydé et le verre de jade pour former une seule cité 3D cohérente.
  • Retopologie et rigging : le héros et le relais ont été retopologisés avec Tripo Smart Mesh, et un rig de 65 articulations téléchargé depuis Tripo anime le héros et chaque écho indépendant ; les actions squelettiques d’attente, de course, de dash et de tir ont été écrites par l’auteur dans son propre code.
  • Prêt pour le navigateur : la simplification avec meshoptimizer, des textures redimensionnées et des décors instanciés rendent l’ensemble des modèles jouable dans un navigateur.

Bande-annonce