Voir dans la boutique Description
Fuel & Steel est un jeu de stratégie en temps réel qui se déroule dans un désert en l’an 2160. C’est le cadeau de l’auteur à son moi d’enfant : l’auteur a grandi avec Command & Conquer et passait des après-midi entiers à envoyer des chars à travers la carte. Cet enfant ne s’est jamais demandé d’où venait le carburant. Ce jeu, lui, se pose la question.
Chaque char possède un vrai réservoir de carburant et un chargeur de huit obus. Quand le carburant s’épuise, il s’arrête ; quand il n’a plus d’obus, il ne peut plus combattre. Les camions apportent carburant et munitions, mais seulement quand vous leur en donnez l’ordre. Rien ne se ravitaille tout seul. Les camions détruits laissent tomber des barils et des cartouches que n’importe qui peut ramasser, et les épaves restent sur le terrain. Une immense armée sans carburant n’est qu’un tas de ferraille en attente. C’est le ravitaillement qui gagne les guerres.
La démo se compose d’une mission complète, « Growing Force », d’environ 20 minutes. Vous commencez avec deux chars, un camion-citerne et un camion de munitions. Libérez des chars capturés le long d’une vallée fluviale, emparez-vous du carburant d’un convoi ennemi, prenez d’assaut un plateau gardé, puis faites la course contre une colonne de ravitaillement pour atteindre dix chars ennemis immobilisés avant qu’ils ne fassent le plein. La radio vous dit ce qui se passe, jamais comment vous y prendre, et un encadré d’information dans le jeu explique les commandes à l’aide de courts extraits enregistrés dans le jeu lui-même.
Les systèmes de base existaient avant l’événement, entre autres : le contrôle des unités, les quatre ressources (carburant, acier, munitions et énergie), sept types de véhicules et huit bâtiments, la règle selon laquelle les camions n’agissent que sur ordre, l’IA ennemie, le brouillard de guerre et un premier ensemble de modèles de véhicules Tripo. Tout ce que vous voyez dans la démo a été réalisé pendant l’événement : la mission et sa carte, l’histoire, les messages radio et l’introduction doublés, la caméra cinématique, les points de contrôle, l’encadré d’information, la rivière, ainsi que les plantes du désert, les ruines pétrolières et les textures réalisées avec Tripo qui habillent le niveau.
Le jeu a été réalisé par une seule personne, qui apprenait Unity en cours de route et travaillait avec l’IA : modèles et textures avec Tripo, code du jeu avec Claude Code, terrain avec Gaea, voix et sons avec ElevenLabs.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo constitue la colonne vertébrale visuelle du jeu : chaque véhicule est un modèle Tripo.
- Véhicules : nettoyés dans Blender et riggés avec tourelles, roues et un tambour de collecteur fonctionnel.
- Ajouts pendant l’événement : trois ensembles d’assets (41 plantes du désert, 35 tuyaux, ainsi que les réservoirs et les pompes d’un champ pétrolier abandonné), de nouveaux modèles de bâtiments, le gisement d’acier et les textures de tous les véhicules.
- Une texture, de nombreuses unités : l’auteur transfère par script les UV de Tripo sur les maillages du jeu et recolore la même texture pour les unités ennemies et neutres.


