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« The Room I Kept for You » est un court jeu 3D solo sur le retour à l’enfance et sur la place à faire à la personne que nous étions. Des années plus tard, vous vous tenez devant une porte familière. À l’intérieur, une console portable bleue, un livre d’histoires et un ballon de basket renferment trois souvenirs : jouer en cachette après l’heure du coucher, écouter les histoires de maman et tirer au panier avec des amis au coucher du soleil.
Explorez la chambre, allumez les lumières, examinez des objets familiers et entrez dans chaque souvenir grâce à de petits défis interactifs et à des scènes narratives : des mini-jeux sur la console portable, une énigme dans le livre d’histoires et le voyage d’un oiseau de papier, et des tirs au panier avec rebonds et passes. Un éclairage chaleureux, des sons du quotidien et un jeune protagoniste stylisé redonnent vie à ces moments ordinaires. Une partie dure environ 10 à 15 minutes, avec le choix entre le chinois et l’anglais, la sauvegarde et la possibilité de rejouer.
Ce monde est un cadeau pour les enfants que nous étions : ceux qui voulaient encore une partie, encore une histoire et un peu plus de temps avant de rentrer à la maison. Sa fin invite les joueurs à réfléchir à ce qu’ils diraient aujourd’hui à cet enfant.
Il s’agit d’un nouveau projet créé pour la compétition, commencé le 13 septembre 2026, sans code de jeu, prototype jouable ni scène assemblée préexistants. Les assets 3D ont été générés avec Tripo, le développement a été assisté par Codex, la génération d’images d’OpenAI a produit des images de référence, une sélection de textures et des couvertures promotionnelles, et les sons du jeu sont synthétisés avec Web Audio. Le jeu est fourni sous forme de code source, un projet web Three.js et React, et doit être compilé en local pour tourner dans un navigateur sur ordinateur.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo a posé les fondations visuelles essentielles de ces souvenirs : les personnages, les accessoires d’enfance et les meubles qui donnent à chaque souvenir son identité visuelle ont tous été générés avec Tripo.
- Affinés et intégrés : l’équipe a ajusté l’échelle, les matériaux, la topologie et les rigs, puis a importé les assets GLB dans Three.js.
- Transformés en scènes jouables : grâce à un développement assisté par Codex, les assets sont devenus trois scènes — un jeu sur console portable, l’histoire du soir de maman et un terrain de basket —, tandis que du code sur mesure a ajouté l’animation, l’éclairage, les collisions et les interactions narratives.
- Prégénérés : la démo utilise des assets générés à l’avance.


