Essayer en direct Description
Ceux d’avant ont planté les arbres ; ceux d’après se reposent à leur ombre. Grunds — The District est une simulation de gestion de café qui se déroule dans une rue bâtie par les joueurs venus avant vous. Chaque devanture, chaque chariot, chaque lanterne et chaque fontaine a commencé par une phrase tapée par quelqu’un, et le jeu en a fait une boutique 3D toujours debout quand vous arrivez. Chaque quartier est créé et partagé par tous ceux qui y atterrissent.
Vous tenez un stand de café sous licence pendant une semaine de jeu : fixez les prix du menu, garnissez la vitrine à pâtisseries, épluchez les dépêches du matin à l’affût de chocs sur les matières premières, et gardez votre sang-froid face au rival d’en face. L’aube apporte un reçu écrit à la craie et une lettre de votre torréfacteur. On y joue comme on vit une matinée lente et chaleureuse, avec de la vapeur, des tiroirs-caisses et un chat sur le comptoir.
Le cadeau s’adresse à l’inconnu qui arpentera cette rue après vous, et il s’appelle The Row : trois terrains vacants que tout joueur peut revendiquer en décrivant une devanture avec des mots, ou en partageant un lien vers une photo qui devient une boutique grâce à l’image-to-3D. La première revendication est permanente et signée. Vous ne rencontrerez jamais ceux qui viendront après vous, mais ils héritent de ce que vous laissez : le comptoir à ramen, la boutique de jazz, la boulangerie, toujours debout, qui paient leur loyer et attirent des passants dans l’économie du nouveau joueur. La galerie Streets fait office de cadastre : chaque rue et chaque stand y est signé par son bâtisseur et se trouve à un clic.
Quand beaucoup de mains ramassent du bois, la flamme monte haut. Les rues ne se réinitialisent jamais pour le joueur suivant ; elles prolongent ce qu’a laissé le précédent, et plus il y a de gens qui touchent un quartier, plus il s’enrichit. Grunds a commencé lors du hackathon « All Gas » de Convex et est en ligne depuis le 12 septembre. La simulation de café, le diorama Three.js, le backend, la boucle de campagne, les lettres du torréfacteur et le système de rival sont antérieurs à Tripothon ; ce qui est nouveau pour cet événement, c’est tout le quartier génératif, y compris le pipeline text-to-3D et image-to-3D de Tripo, la persistance des assets, le repli sur un fournisseur de secours, The Row, l’économie axée sur la finalité et la galerie Streets. Il est construit avec Three.js, avec Convex pour le backend et le stockage, et Vercel comme couche de proxy et d’hébergement. Tout l’audio est synthétisé en direct avec Web Audio, et Mint, le fournisseur 3D de secours, a lui aussi fait pousser plusieurs quartiers.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo joue un rôle porteur, pas décoratif : chaque devanture de la rue et chaque revendication sur The Row est une génération Tripo text-to-3D ou image-to-3D conservée de façon persistante.
- Devantures des quartiers : chaque seed de quartier génère six devantures avec le text-to-3D de Tripo P1, à l’aide de seeds déterministes pour le modèle et la texture, de budgets de faces et d’un prompt négatif commun.
- Généré une fois, partagé par tous : les assets sont adressés par contenu dans Convex, si bien que chaque monde n’est construit qu’une fois et partagé par tous les joueurs.
- Devantures de The Row : les joueurs peuvent créer des devantures sur The Row à partir d’un texte, ou d’un lien vers une photo via l’image-to-3D, donnant naissance à des stands signés et permanents dont le monde hérite.
- Ampleur : environ 60 assets répartis sur 10 seeds font tourner l’économie.


