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Holy Booger

Un jeu où les normes de la respectabilité, de la propreté et de la beauté sont inversées, et où vous n’êtes pas assez sale. Par l’humour, le dégoût et des rituels sociaux exagérés, il pose une question : dans ce que nous appelons « normal », quelle part avons-nous simplement appris à accepter ?

Auteur: wabibiwa
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Description

Holy Booger s’appuie sur l’humour, le dégoût et des rituels sociaux exagérés pour explorer une idée familière : quelle part de ce que nous appelons « normal » n’est rien d’autre que ce que nous avons appris à accepter ? Chaque société fixe des normes sur ce qui est respectable, désirable, propre, beau ou digne d’estime. Dans ce monde-ci, ces normes se trouvent simplement inversées.

« Vous n’êtes pas assez sale ! » Le jeu ne vous demande pas de vaincre le système. Il vous demande de l’apprendre, de le jouer et de devenir bon à ce jeu. L’équipe le dédie au monde propre.

Le monde central, le cadre de gameplay de base, les personnages principaux et les premières versions de scènes clés comme le bar à crottes de nez, ainsi qu’une partie de la logique d’interaction, étaient en place avant le hackathon. Pendant celui-ci, l’équipe a étoffé les scènes et les détails d’environnement, ajouté des NPC, un enchaînement de quêtes, des interactions de scène et du guidage, retravaillé une partie de la logique de jeu et des parcours dans l’espace, et utilisé Tripo pour générer un grand ensemble de bâtiments, de décorations, d’accessoires et d’autres assets d’environnement, dont elle a unifié l’échelle, les matériaux et le style avant de les intégrer au moteur.

Comment Tripo a été utilisé

Tripo a bâti l’essentiel des décors de ce monde. Hormis les personnages et les bâtiments clés aux formes irrégulières, comme la fontaine et le bar, que l’équipe a conçus et réalisés elle-même, la plupart des environnements et des assets 3D d’appoint ont été générés avec Tripo, puis sélectionnés, ajustés, optimisés et intégrés au moteur par l’équipe.

  • Ce qu’il a produit : les bâtiments de l’ensemble du monde, l’intérieur et l’extérieur de la boutique DEEP DIG, ainsi que des accessoires de rue.
  • Un monde, vite : Tripo a aidé l’équipe à mettre en place en peu de temps l’atmosphère d’ensemble et l’univers visuel, avec une forte densité de détails visuels et une structure spatiale assez complète, posant les bases d’un style unifié, du récit et des interactions.
  • Extension et itération : il a joué un rôle central dans l’extension des scènes, la construction des espaces et l’itération sur les prototypes visuels.

Bande-annonce

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