Retour

Sunken Palace

Un jeu d’exploration et d’énigmes sans combat : en l’an 4626, un arpenteur de ruines descend dans un complexe souterrain inondé, fait monter et baisser l’eau pour remodeler les passages, et comprend peu à peu qu’il s’agit de l’ancien temple de Jinci.

Auteur: 包赢队Code source
Télécharger le code source
Sunken PalaceTélécharger le code source

Description

Sunken Palace est un jeu d’exploration et d’énigmes atmosphérique, sans combat ni ennemis. En l’an 4626, vous êtes un arpenteur de ruines venu du futur. Lors d’une prospection souterraine de routine, vous détectez une structure artificielle inconnue d’une ampleur inhabituelle et êtes envoyé dans les profondeurs pour documenter le site.

Tout l’ancien complexe repose sous la nappe phréatique, et le niveau de l’eau est la clé de l’espace. Faites-le monter ou baisser, et tabliers de ponts, marches de pierre et couloirs émergent ou disparaissent. Au gré de la montée et de la baisse des eaux, un même espace bascule entre chemins praticables et zones immergées que vous traversez à la nage, ce qui réécrit complètement ce que vous pouvez voir et où vous pouvez aller.

Le jeu suit une boucle de gameplay centrale : observer, scanner, comprendre, agir, modifier l’espace et observer de nouveau. Vous scannez des vestiges, lisez les formes des bâtiments et alternez entre deux points de vue : sous l’eau, vous entrevoyez les contours de l’architecture ; sur la terre ferme, vous vérifiez la structure sur place. Pièce par pièce, vous découvrez la véritable identité du site englouti, jusqu’à comprendre que les ruines enfouies profondément sous terre sont l’ancien temple de Jinci. Rassemblez toutes les données du site, achevez votre relevé et retrouvez le chemin de la surface. Débarrassé du combat et des mécaniques de survie complexes, le jeu se concentre sur l’exploration architecturale par la seule observation et la déduction. C’est le cadeau de l’auteur à son idole.

Pendant la production, l’équipe a utilisé Tripo pour transformer en scènes 3D les zones du niveau et ses états de hautes et basses eaux décrits dans le document de conception, les a parcourues à la première personne avec un casque PICO pour vérifier les lignes de vue et l’échelle des passages, et a imprimé en résine sur une imprimante HeyGears un diorama miniature du niveau, avec des couches de niveau d’eau interchangeables, pour étudier les déplacements des joueurs. Le jeu est fourni sous forme de code source de projet Unreal Engine 5.8 et doit être compilé en local.

Comment Tripo a été utilisé

Tripo a transformé les mots du document de conception en prototypes de niveaux 3D dans lesquels l’équipe pouvait entrer pour les tester.

  • Du texte à l’espace : en suivant les zones du niveau, les règles liées au niveau de l’eau et les objectifs d’apprentissage en trois étapes du document de conception principal, Tripo a directement converti en espaces 3D des descriptions écrites comme « le petit passage inondé », « l’espace complet du pont volant sur le bassin aux poissons » et « l’aile du contrôle des eaux ».
  • Deux hauteurs d’eau : Tripo a généré une version hautes eaux et une version basses eaux d’un même niveau, avec des rendus de base. À l’aide d’un outil de composition, l’équipe a ensuite unifié le cadrage de la caméra et indiqué les numéros de zones, les zones fonctionnelles, les sens de déplacement et les repères de niveau d’eau, pour qu’on voie facilement comment les itinéraires changent avec l’eau.
  • Retour vers la conception : comparer les deux hauteurs d’eau a vite montré si les chemins étaient cohérents, si le rythme était fluide et si les joueurs saisiraient naturellement les objectifs d’apprentissage en trois étapes ; les conclusions ont été réinjectées dans le document de conception, bouclant la boucle de la conception écrite à la construction 3D, aux tests et aux ajustements.
  • Vers la VR et le monde physique : les deux scènes de hauteurs d’eau ont aussi été importées dans PICO pour des visites en VR à la première personne, puis découpées et imprimées avec HeyGears sous forme de diorama physique. La VR permet de vérifier l’échelle par le ressenti ; le diorama, de tracer les itinéraires d’ensemble.