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Se déroulant sur cinq îles au centre de la Terre, « the Bottomless Abyss » est une aventure photographique qui associe des décors en 3D à des personnages 2D en papier découpé. Vous incarnez Xiaoman, qui arrive sur l’île de la Naissance, où quelqu’un a préparé du thé chaud et une chaise vide ; dans une forêt humide aux ponts de racines ; sur une côte enneigée aux mammouths ; au bord d’un lac où se reflète l’aurore polaire ; et dans un désert où des sources coulent encore. Des animaux disparus depuis longtemps de la surface vivent ici. Comme Xiaoman, ils ont été recréés par le centre de la Terre à partir de vieilles photographies et d’archives.
Leurs silhouettes fines comme du papier portent encore les marques d’avoir été consignées, tandis que le monde en 3D, un monde où vous pouvez entrer, dont vous pouvez faire le tour et que vous pouvez modifier, abrite l’aujourd’hui qu’aucune archive n’a jamais consigné. Les dodos choisissent de nouveaux points d’eau, et les mammouths contournent leurs anciens itinéraires. Ils ont des noms d’espèces, et des habitudes bien à eux.
Appareil photo en main, vous parcourez lentement les îles : vous observez les animaux, attendez que leurs comportements se manifestent et cherchez le bon angle pour chaque cliché. Vous réparez aussi des canaux, déplacez des structures qui bloquent les routes migratoires et reconstituez des indices cachés dans de vieilles photos et des lettres. Chaque île mérite qu’on y revienne : l’environnement conserve vos modifications, et les gens dans les maisons se souviennent de ce que Xiaoman a fait. En chemin, elle découvre peu à peu qu’elle est la prochaine Xiaoman, née pour combler le vide laissé par le départ du facteur précédent.
Ce cadeau est d’abord pour Xiaoman, et aussi pour tous ceux dont on a un jour attendu qu’ils vivent comme quelqu’un d’autre. L’histoire lui laisse le choix : on peut consigner d’où l’on vient, mais où l’on va devrait être une décision qui nous appartient. Les photos que vous prenez sont à la fois un mémorial pour les vies disparues et la preuve que Xiaoman a commencé à écrire sa propre vie.
Le jeu repose sur Three.js, avec une musique et des sons d’ambiance synthétisés de façon procédurale via Web Audio, et l’équipe l’a empaqueté avec Electron sous forme de jeu Windows jouable hors ligne. Il est fourni sous forme de code source et doit être compilé en local.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo a transformé des designs conceptuels en assets 3D que vous pouvez explorer et avec lesquels vous pouvez interagir, faisant passer les modèles d’une présentation statique à l’histoire du jeu.
- Une scène pour la photographie : les joueurs tournent autour de ces modèles pour les observer et cadrer leurs prises de vue, puis utilisent les photos pour faire avancer les quêtes, rassembler des souvenirs et dévoiler l’histoire.
- Le workflow : les assets générés avec Tripo entrent dans la scène Three.js et sont reliés aux systèmes d’animation, de collision, de caméra, de quêtes et de sauvegarde, pour aboutir à une version Windows jouable hors ligne. Tripo porte le contenu 3D, tandis que le code et les systèmes d’interaction en font une expérience complète.


