Essayer en direct Description
The Last Caretaker est un jeu en trois niveaux, jouable dans le navigateur, sur deux robots qui coopèrent dans une station écologique abandonnée. Vous contrôlez Ashou (G-01), un vieux robot de maintenance, et Yaya (E-02), un robot tout juste réveillé.
La mécanique centrale est la transmission des capacités. Ashou apprend à Yaya des compétences comme sauter ou porter des objets, mais à chaque fois, il perd lui-même définitivement cette capacité. Vous passez d’un robot à l’autre pour résoudre des énigmes, déplacer des objets et récolter des fragments, et finir par ouvrir ensemble la dernière porte. Au début, Ashou montre la voie et résout les problèmes ; au fil du jeu, il peut faire de moins en moins de choses, tandis que Yaya gagne en capacités et commence à l’aider à son tour. Leur relation passe de celle d’un aîné qui forme un nouveau venu à celle de deux robots qui veillent l’un sur l’autre.
L’auteur a conçu le jeu comme un cadeau pour « la personne qui me remplace ». Pour l’auteur, être remplacé ne signifie pas toujours perdre sa valeur. Cela peut aussi être une passation : quelqu’un laisse derrière lui son expérience et ses capacités, et quelqu’un d’autre prend le relais. C’est pourquoi « enseigner, c’est perdre » est devenu la mécanique centrale.
« La personne qui me remplace » sonne comme une histoire de départ, mais l’auteur a choisi d’y voir quelque chose qui continue. Le jeu ne parle pas vraiment de qui remplace qui ; il parle de ce qui se transmet. Être appris, gardé en mémoire et reçu en héritage est une autre façon d’exister. Selon les mots de l’auteur : « Si quelqu’un me remplace un jour, j’espère que ce que je laisserai ne sera pas seulement un poste, mais quelque chose qui pourra encore servir et dont on se souviendra. » Le jeu est développé avec Three.js.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo est l’outil de production central de chaque asset 3D du jeu : tous les modèles ont été générés avec Tripo.
- Deux niveaux de modèles : Tripo H3.1 pour les modèles très détaillés et Tripo P2.0 pour une partie des modèles low-poly.
- Un pipeline par lots : Nano Banana a généré des images de référence, puis Qwen a traduit les besoins du jeu en instructions de modélisation et appelé l’API Tripo pour générer par lots les modèles, les rigs et les animations.
- Un style cohérent : par rapport à la création de chaque modèle à la main, ce pipeline a intégré Tripo directement à la production par lots des assets du jeu, ce qui a accéléré le travail et préservé la cohérence du style d’ensemble.


