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A Gift for Past Oneself é um jogo de ação roguelike em 3D que uma equipe sem experiência prévia em desenvolvimento de jogos criou em 9 dias com a ajuda de ferramentas de IA. Ele se passa em um ciberespaço chamado Ruínas de Dados, onde os pesadelos reais dos programadores viraram monstros: “blocos de código de erro” vermelhos, “xícaras de café vazias” de pernas compridas, cabos de dados partidos e “cápsulas de ibuprofeno” que atormentam os jogadores curando a si mesmas. O chefe final é um gigantesco “Lin Zhou Sombrio” protegido por um escudo, que representa a equipe no passado, cheia de bugs, exaustão e arrependimento.
No centro de tudo está uma build roguelike que fica mais forte quanto mais você coleta. Sua arma é um guarda-chuva fechado: atire com o botão esquerdo do mouse e ele mira automaticamente no inimigo à frente, com números de dano flutuantes, tremor de tela e feedback de impacto a cada acerto. Os inimigos derrotados deixam cair moedas, e abrir um baú concede um de 10 equipamentos aleatórios; ataque, velocidade de ataque, velocidade de movimento e outros atributos se acumulam de forma multiplicativa. Conforme as ondas avançam, surgem mais tipos de monstros. Quando você atinge o número de abates necessário, o chefe aparece, e você precisa coletar os fragmentos de memória espalhados pela arena para quebrar o escudo invencível dele antes de atacar com tudo. Derrote o chefe e a cena muda para um filtro vermelho enquanto você avança para a próxima fase.
Este presente é para a equipe do passado: vencer os seus demônios interiores é a melhor forma de fazer as pazes consigo mesmo.
A equipe usou um fluxo de trabalho mínimo assistido por IA. Todos os modelos 3D foram gerados com o Tripo, os ícones da interface e os cenários de fundo distantes foram desenhados com ferramentas de imagem por IA como o Tencent Hunyuan, e tudo é carregado dinamicamente por código em tempo de execução. A equipe escreveu a lógica do jogo por conta própria, com a ajuda de grandes modelos de linguagem como Claude e Doubao, e os efeitos sonoros são sintetizados em código. Para manter 60 fps fluidos com a tela cheia de monstros, o jogo troca as colisões físicas tradicionais por object pooling e verificações de distância puramente matemáticas, para que você possa varrer multidões inteiras de inimigos. Ele é disponibilizado como código-fonte de um projeto Unity e precisa ser compilado localmente.
Como o Tripo foi usado
O Tripo foi a única fonte de assets 3D do jogo, substituindo completamente a modelagem manual tradicional.
- Geração em lote: modelos de cenário como portões, pilares e ruínas, além dos modelos e texturas de todos os monstros e chefes, das xícaras de café ao ibuprofeno, foram gerados em lote com o Tripo em questão de minutos.
- Um pipeline de conteúdo rápido: a equipe extraiu e adaptou os materiais, trocou os colisores físicos e levou os modelos direto para o Unity para testes de jogabilidade. Junto com o código que carrega e anexa os assets automaticamente, além dos ícones de interface e dos cenários de fundo desenhados por IA, esse pipeline levou a equipe de ponta a ponta, da arte conceitual a um jogo pronto para jogar.
- O peso no projeto: o pipeline reduziu drasticamente o tempo de desenvolvimento e permitiu que um programador sem experiência prévia cuidasse de todo o visual. Sem o Tripo, segundo a equipe, eles nunca teriam conseguido construir em 9 dias um mundo 3D com cenários grandes e tantos tipos de monstros.


