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Clawdy

Um jogo em que você nunca dirige: treine um pequeno rover em uma arena desértica que vai sendo inundada, onde cada aprovação é uma atualização de treinamento real; depois os controles se apagam e ele compete sozinho em mapas que nunca viu.

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Descrição

“O mestre leva você até a porta; atravessá-la cabe a você.” O autor era aquela criança que vivia perdendo e queria que alguém a ensinasse em vez de tomar os controles. Clawdy é o presente para essa criança: um jogo em que você nunca dirige. Você treina um pequeno rover em uma arena desértica que vai sendo inundada, em busca de núcleos de energia âmbar (está previsto que, mais adiante, também seja possível treinar por meio de um agente de programação), e depois os controles se apagam e ele compete sozinho.

O treinamento é concreto. Assista a uma rodada de treino, indique uma rota em um cruzamento, volte o replay até o erro e aprove o que o rover deve aprender. Cada aprovação é uma atualização de gradiente real em uma pequena política neural, não um prompt salvo. Como o ensino muda os pesos, o rover leva o que aprendeu para um mapa de teste que nunca viu, onde ninguém pode ajudar. O replay é o recibo, e é honesto: ensino e aprendizado crescem juntos, e o treinador também aprende com o replay.

Ensine de acordo com o aluno. Escolha um chassi, Scout, Hauler ou Raider, e distribua um orçamento de construção entre velocidade, bateria e força de impacto. Publique seu cérebro treinado na liga e desafie outros jogadores. Um servidor roda o ranking em mapas ocultos, para que o navegador nunca informe a própria pontuação, e cada partida ganha um replay público para compartilhar. O modo Skirmish acrescenta uma regra exclusiva para cada chassi.

Do lado das ferramentas, o Tripo gerou os três chassis, o transportador rival e o núcleo de energia âmbar, e o modelo do rover campeão veio do Mint. O Spark, da World Labs, renderiza as explosões de Gaussian splatting a cada depósito e coleta; o Marble criou a primeira arena antes de ela ser substituída por um terreno do Blender com um colisor exato. A função “Imprima seu campeão” exporta um STL pronto para impressão com as configurações de impressão da HeyGears (nada foi impresso ainda).

O autor é franco sobre os limites: o campeão vence três bots da casa com folga, mas perde de 35–45 para o bot do clima, então ver o aluno superar o mestre ainda é a meta. O Skirmish está desbalanceado (o Hauler leva vantagem), e o ranking teve pouco uso ao vivo. O repositório é anterior ao evento, e a simulação da arena, a física, o ciclo que transforma as orientações do treinador em treinamento e o treinador de políticas no navegador já existiam antes dele; todos os assets do Tripo e o pipeline do Forge, os efeitos do Spark, a avaliação em mapas reservados, o ranking e a liga na nuvem, as regras do Skirmish e o kit de impressão STL foram construídos durante o hackathon.

Como o Tripo foi usado

O text-to-3D do Tripo P1 gerou o veículo rival, o núcleo de energia e os três chassis que aparecem na tela.

  • Veículos e props: o rover transportador rival, o núcleo de energia âmbar e as carrocerias dos chassis Scout, Hauler e Raider. Escolher um chassi troca tanto a carroceria renderizada quanto seus atributos na simulação.
  • Forge: jogadores conectados podem escolher em menus fixos de chassi e pintura e fazer o Tripo gerar no servidor uma carroceria de rover exclusiva, com créditos reservados de forma atômica e reembolsados automaticamente se uma geração falhar.

Trailer