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Fuel & Steel é um jogo de estratégia em tempo real ambientado em um deserto no ano 2160. É o presente do autor para a criança que ele foi: o autor cresceu com Command & Conquer e passava tardes inteiras mandando tanques de um lado a outro do mapa. Aquela criança nunca perguntou de onde vinha o combustível. Este jogo pergunta.
Cada tanque tem um reservatório de combustível de verdade e um carregador com oito projéteis. Quando o combustível acaba, ele para; quando os projéteis acabam, ele não consegue lutar. Os caminhões levam combustível e munição, mas só quando você manda. Nada se abastece sozinho. Caminhões destruídos deixam cair barris e cartuchos que qualquer um pode recolher, e os destroços permanecem no campo. Um exército enorme sem combustível é só sucata à espera. Suprimentos vencem guerras.
A demo é uma missão completa, “Growing Force”, com cerca de 20 minutos. Você começa com dois tanques, um caminhão de combustível e um caminhão de munição. Liberte tanques capturados ao longo de um vale de rio, tome combustível de um comboio inimigo, invada um platô vigiado e depois dispute corrida com uma coluna de suprimentos até dez tanques inimigos imobilizados, antes que eles sejam reabastecidos. O rádio conta o que está acontecendo, nunca como resolver, e uma caixa de informações no jogo explica os controles com clipes curtos gravados do próprio jogo.
Os sistemas centrais já existiam antes do evento: controle de unidades, os quatro recursos de combustível, aço, munição e energia, sete tipos de veículos e oito edifícios, a regra de que os caminhões só agem sob ordens, a IA inimiga, a névoa de guerra e um primeiro conjunto de modelos de veículos do Tripo, entre outros. Tudo o que você vê na demo foi construído durante o evento: a missão e seu mapa, a história, as falas do rádio e a introdução, a câmera cinematográfica, os pontos de controle, a caixa de informações, o rio, e as plantas do deserto, as ruínas petrolíferas e as texturas feitas com o Tripo que compõem a fase.
O jogo foi feito por uma única pessoa, que aprendeu Unity no caminho e trabalhou com IA: modelos e texturas com o Tripo, código do jogo com o Claude Code, terreno com o Gaea, e vozes e som com o ElevenLabs.
Como o Tripo foi usado
O Tripo é a espinha dorsal visual do jogo: cada veículo é um modelo do Tripo.
- Veículos: limpos no Blender e equipados com rig para torres, rodas e um tambor de coleta funcional.
- Adicionado durante o evento: três conjuntos de assets (41 plantas do deserto, 35 tubulações e os reservatórios e bombas de um campo de petróleo abandonado), novos modelos de edifícios, a jazida de aço e texturas para todos os veículos.
- Uma textura, muitas unidades: o autor transfere por script os UVs do Tripo para as malhas do jogo e recolore a mesma textura para as unidades inimigas e neutras.


