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The Room I Kept for You é um jogo 3D curto, para um jogador, sobre voltar à infância e abrir espaço para a pessoa que fomos. Anos depois, você está diante de uma porta conhecida. Lá dentro, um console portátil azul, um livro de histórias e uma bola de basquete guardam três memórias: jogar escondido depois da hora de dormir, ouvir as histórias da mamãe e fazer cestas com os amigos ao pôr do sol.
Explore o quarto, acenda as luzes, examine objetos conhecidos e entre em cada memória por meio de pequenos desafios interativos e cenas da história: minijogos no console portátil, um quebra-cabeça do livro de histórias e a jornada de um pássaro de papel, e arremessos de basquete com rebotes e passes. A iluminação quente, os sons do cotidiano e um pequeno protagonista estilizado trazem esses momentos comuns de volta à vida. Uma partida dura cerca de 10 a 15 minutos, com opções de idioma em chinês e inglês, salvamento e possibilidade de jogar de novo.
Este mundo é um presente para as crianças que fomos: as que queriam mais uma partida, mais uma história e um pouco mais de tempo antes de voltar para casa. O final convida os jogadores a refletir sobre o que diriam hoje para aquela criança.
É um projeto novo, criado para a competição e iniciado em 13 de setembro de 2026, sem nenhum código de jogo anterior, protótipo jogável ou cena montada. Os assets 3D foram gerados com o Tripo, o desenvolvimento teve a ajuda do Codex, a geração de imagens da OpenAI produziu imagens de referência, algumas texturas e as capas promocionais, e os sons do jogo são sintetizados com Web Audio. O jogo é disponibilizado como código-fonte, um projeto web em Three.js e React, e precisa ser compilado localmente para rodar em um navegador de desktop.
Como o Tripo foi usado
O Tripo lançou a base visual central dessas memórias: os personagens, os objetos de infância e os móveis que dão a cada memória sua identidade visual foram todos gerados com o Tripo.
- Refinados e integrados: a equipe ajustou escala, materiais, topologia e rigs e, depois, levou os assets GLB para o Three.js.
- Transformados em cenas jogáveis: com desenvolvimento assistido pelo Codex, os assets viraram três cenas — um jogo de console portátil, a história de ninar da mamãe e uma quadra de basquete —, enquanto código próprio acrescentou animação, iluminação, colisão e interações narrativas.
- Gerados com antecedência: a demo usa assets gerados previamente.


