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Miss Baird: A Gift for 221B

Um quebra-cabeça point-and-click de meia hora em um único cômodo: em 1888, Bella, de 13 anos, fica trancada na sala de estar do 221B da Baker Street, um teste preparado por Holmes. Encontre as pistas dele e abra a porta. Quase tudo no cômodo vem das histórias.

Autor: CY
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Descrição

Miss Baird: A Gift for 221B é um jogo de quebra-cabeça point-and-click em um único cômodo. É a manhã de 7 de setembro de 1888, no 221B da Baker Street, em Londres. Holmes e Watson saíram para cuidar de um caso, deixando para trás luz do sol, poeira e os vestígios de seu modo de viver: charutos no balde de carvão, tabaco na ponta de um chinelo persa, cartas sem resposta pregadas no consolo da lareira com um canivete e as iniciais V.R. marcadas a tiros na parede.

Isabella “Bella” Baird, de 13 anos, é sobrinha da senhoria, a sra. Hudson, e veio de Edimburgo para cuidar da tia. Mandada ao andar de cima para abrir uma janela, ela ouve a porta se trancar atrás de si. Foi Holmes quem armou isso. Dois meses antes, nesta mesma sala, ela percebeu num relance que um cliente estava mentindo e não disse nada. Ele quer saber se essa menina tem o dom de um detetive.

O jogo dura cerca de 30 minutos. Não há nenhum caso, e você não é Holmes. Você é Bella: encontre as pistas que Holmes deixou e abra aquela porta. O jogo é bilíngue, em inglês e chinês; cartas, um diário e outros documentos aparecem no inglês de 1888, com traduções para o chinês. A melhor experiência é em um navegador de desktop, com fones de ouvido.

O título brinca com os dois significados da palavra inglesa gift: presente e talento. Os adultos sempre descartaram o talento de Bella como mania de pensar demais, até que Holmes o reconhece. No final, ele deixa para ela um bilhete transmitindo o que alguém um dia lhe disse. O jogo é para crianças que já duvidaram de si mesmas e para fãs de Holmes: quase tudo no cômodo pode ser rastreado até os contos originais.

A sala de estar e a escada que desce a partir dela foram construídas no Blender em escala real. Os móveis e a maioria dos props começaram como imagens do Midjourney e foram transformados em modelos 3D com o Tripo, depois posicionados e iluminados via script e renderizados no Cycles. A página web em si não tem nenhuma dependência.

Como o Tripo foi usado

O Tripo é a espinha dorsal do cômodo: ele gerou os móveis grandes e a maioria dos props.

  • Mais de 70 móveis e props, incluindo a lareira, as estantes, a mesa de química, a escrivaninha, a porta, o sofá, o relógio, o violino e a pasta de documentos: cada um começou como uma foto de produto fotorrealista do Midjourney e virou modelo 3D pelo image-to-3D do Tripo. Em seguida, scripts do Blender os posicionaram em escala real e os iluminaram como um único cômodo, e o Cycles renderizou as quatro paredes, os close-ups e as tomadas 3D de aproximação.
  • Uma porta que abre: no Tripo, a porta foi dividida em batente e folha, então ela realmente abre.

Trailer