Experimente ao vivo Descrição
The Last Caretaker é um jogo de navegador com três fases sobre dois robôs que trabalham juntos em uma estação ecológica abandonada. Você controla Ashou (G-01), um velho robô de manutenção, e Yaya (E-02), um robô recém-despertado.
A mecânica central é a transmissão de habilidades. Ashou ensina a Yaya habilidades como pular e carregar objetos, mas, toda vez que faz isso, ele próprio perde essa capacidade para sempre. Você alterna entre os dois robôs para resolver quebra-cabeças, mover objetos e coletar fragmentos e, no fim, abrir juntos a última porta. No começo, Ashou abre caminho e resolve os problemas; com o avanço do jogo, ele consegue fazer cada vez menos, enquanto Yaya fica mais capaz e passa a ajudá-lo em troca. A relação deles muda de um veterano ensinando um novato para dois robôs cuidando um do outro.
O autor fez o jogo como um presente para “a pessoa que vai me substituir”. Para o autor, ser substituído nem sempre significa perder o seu valor. Também pode ser uma passagem de bastão: uma pessoa deixa a sua experiência e as suas habilidades, e outra segue dali em diante. É por isso que “ensinar é perder” se tornou a mecânica central.
“A pessoa que vai me substituir” soa como uma história sobre partir, mas o autor escolheu enxergá-la como algo que continua. No fundo, o jogo não é sobre quem substitui quem, e sim sobre o que é passado adiante. Ser aprendido, lembrado e herdado é outra forma de existir. Nas palavras do autor: “Se um dia alguém me substituir, espero que o que eu deixar não seja só um cargo, mas algo que ainda possa ser usado e lembrado.” O jogo foi feito com Three.js.
Como o Tripo foi usado
O Tripo é a ferramenta central de produção de todos os assets 3D do jogo: todos os modelos foram gerados com o Tripo.
- Dois níveis de modelos: o Tripo H3.1 para os modelos de alto detalhe e o Tripo P2.0 para parte dos modelos low-poly.
- Um pipeline em lote: o Nano Banana gerou as imagens de referência; depois, o Qwen transformou as necessidades do jogo em instruções de modelagem e chamou a API do Tripo para gerar modelos, rigs e animações em lote.
- Um estilo consistente: em comparação com fazer cada modelo à mão, esse pipeline levou o Tripo diretamente para a produção em lote dos assets do jogo, acelerando o trabalho e mantendo o estilo geral consistente.


