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WYRM é um jogo de exploração e ação em 3D em que você habita o corpo de uma enorme criatura serpentina em um mundo alienígena coberto de cinzas. O movimento flui entre nadar pelas cinzas, irromper no ar, saltar sobre formações rochosas e pousar de volta na paisagem. Pináculos de rocha, uma flora estranha, naves coloniais e as máquinas da Companhia dividem a mesma fronteira.
O protótipo jogável abrange várias fases. A Fase 4 se abre para uma paisagem mais ampla, com passagens rochosas abrigadas e campo aberto, onde o wyrm coleta material e o leva para casa para construir um ninho. A caverna Grand Arch dessa fase foi adaptada a partir dos dados 3D das Cavernas de Jenolan, na Austrália, captados pelo CSIRO, que foram reconstruídos, simplificados e reparados para o jogo.
WYRM é um presente para quem anseia por liberdade e força primordial: uma chance de vivenciar um mundo a partir do corpo de outra criatura. Criado em Unity, ele combina trabalho feito à mão e procedural com assets gerados com o Tripo e refinados para uso em tempo real. O corpo do wyrm é procedural, enquanto a cabeça atual e a nave colonial foram feitas à mão. A produção também se apoiou em malhas antigas geradas com TRELLIS, texturas feitas com Flux, cinemáticas geradas pelo Magic Studios e música, sons e vozes do ElevenLabs.
WYRM é anterior ao hackathon. Antes de 15 de setembro, ele já tinha sua base em Unity, o sistema de movimento e de corpo do wyrm, fases anteriores da campanha, as máquinas da Companhia, assets audiovisuais e um protótipo jogável para Windows. De 15 de setembro a 5 de outubro, o autor ampliou e refinou a região aberta, as passagens rochosas e o ambiente de cavernas da Fase 4, adicionou a coleta de materiais e a construção do ninho, melhorou a locomoção, a cabeça do wyrm feita à mão e a nave colonial, e desenvolveu também um marco de avaliação com uma Fase 5. A inscrição reivindica como trabalho novo essas adições e melhorias feitas durante o evento, e não todo o jogo que já existia.
Como o Tripo foi usado
Na versão atual de WYRM, as malhas dos veículos foram geradas com o Tripo e refinadas para uso em tempo real. Elas ficam no mundo jogável em Unity ao lado do wyrm procedural, dos ambientes feitos à mão e dos sistemas do jogo; dentro do fluxo de produção mais amplo, o papel do Tripo é gerar os assets dos veículos.


