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A Gift for Past Oneself

Un juego de acción roguelike en 3D ambientado en las Ruinas de Datos, donde las pesadillas de los programadores cobran vida: dispara con un paraguas cerrado, abre cofres para acumular equipo y rompe el escudo de Lin Zhou Oscuro para derrotar a tu yo del pasado, plagado de bugs.

Autor: 陆唐希卓
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Descripción

A Gift for Past Oneself es un juego de acción roguelike en 3D que un equipo sin experiencia previa en desarrollo de videojuegos creó en 9 días con la ayuda de herramientas de IA. Transcurre en un ciberespacio llamado las Ruinas de Datos, donde las pesadillas reales de los programadores se han convertido en monstruos: «bloques de código de error» rojos, «tazas de café vacías» de patas largas, cables de datos rotos y «cápsulas de ibuprofeno» que atormentan a los jugadores curándose a sí mismas. El jefe final es un gigantesco «Lin Zhou Oscuro» protegido por un escudo, que representa al equipo del pasado, lleno de bugs, agotamiento y arrepentimiento.

Su núcleo es una build roguelike que se vuelve más fuerte cuanto más recoges. Tu arma es un paraguas cerrado: dispara con el botón izquierdo del mouse y se fija automáticamente en el enemigo que tienes delante, con números de daño flotantes, sacudidas de pantalla y respuesta de impacto en cada golpe. Los enemigos derrotados sueltan monedas, y abrir un cofre otorga una de 10 piezas de equipo aleatorias; el ataque, la velocidad de ataque, la velocidad de movimiento y otras estadísticas se acumulan de forma multiplicativa. A medida que avanzan las oleadas, aparecen más tipos de monstruos. Cuando alcanzas el número de bajas necesario, llega el jefe, y tienes que reunir los fragmentos de memoria repartidos por la arena para romper su escudo invencible antes de atacar con todo. Derrota al jefe y la escena pasa a un filtro rojo mientras avanzas al siguiente nivel.

Este regalo es para el equipo del pasado: vencer a tus demonios internos es la mejor manera de hacer las paces contigo mismo.

El equipo usó un flujo de trabajo mínimo asistido por IA. Todos los modelos 3D se generaron con Tripo, los iconos de la interfaz y los fondos lejanos se dibujaron con herramientas de imagen con IA como Tencent Hunyuan, y todo se carga dinámicamente por código en tiempo de ejecución. El equipo escribió la lógica del juego por su cuenta con ayuda de grandes modelos de lenguaje como Claude y Doubao, y los efectos de sonido se sintetizan por código. Para mantener unos 60 fps fluidos con la pantalla llena de monstruos, el juego sustituye las colisiones físicas tradicionales por object pooling y comprobaciones de distancia puramente matemáticas, para que puedas arrasar con multitudes enteras de enemigos. Se ofrece como código fuente de un proyecto de Unity y hay que compilarlo localmente.

Cómo se usó Tripo

Tripo fue la única fuente de assets 3D del juego y sustituyó por completo el modelado manual tradicional.

  • Generación por lotes: los modelos de escenario, como portones, columnas y ruinas, además de los modelos y texturas de todos los monstruos y jefes, desde las tazas de café hasta el ibuprofeno, se generaron por lotes con Tripo en cuestión de minutos.
  • Un pipeline de contenido rápido: el equipo extrajo y adaptó los materiales, sustituyó los colisionadores físicos y llevó los modelos directamente a Unity para probar la jugabilidad. Junto con el código que carga y acopla los assets automáticamente, y con los iconos de interfaz y los fondos dibujados con IA, este pipeline los llevó de principio a fin desde el arte conceptual hasta un juego listo para jugar.
  • Su peso en el proyecto: el pipeline redujo drásticamente el tiempo de desarrollo y permitió que un programador sin experiencia previa se encargara de todo el apartado visual. Sin Tripo, según el equipo, nunca habrían podido construir en 9 días un mundo 3D con grandes escenarios y tantos tipos de monstruos.

Tráiler