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FIND ME es un juego narrativo de microterror psicológico impulsado por IA. Tras una catástrofe que hace imposible confiar en la identidad de nadie, impostores con apariencia humana empiezan a infiltrarse en las comunidades que quedan. Vigilas un refugio aislado y debes enfrentarte a una serie de visitantes desconocidos a lo largo de siete días. Mediante conversaciones abiertas, sondeas sus recuerdos, sus emociones y sus contradicciones, juzgas si son humanos auténticos o criaturas que están aprendiendo a imitarlos, y decides si dejarlos entrar, rechazarlos o matarlos.
Cada NPC funciona con un modelo de IA y tiene una identidad, una historia y unas reacciones emocionales propias. En lugar de árboles de diálogo fijos que conducen a respuestas predeterminadas, las conversaciones evolucionan a través de la sospecha, la confianza y las preguntas insistentes. Una vacilación puede delatar una mentira, o simplemente miedo. Una respuesta que suena perfectamente humana puede ser la más inquietante de todas.
Está pensado para quienes disfrutan de los juegos narrativos, el terror psicológico, la deducción social y la interacción impulsada por IA. En lugar de sustos repentinos, construye la tensión a partir de la incertidumbre, el silencio y las decisiones irreversibles: dejar vivir a un impostor puede poner en peligro a todos, pero matar a un inocente deja otro tipo de consecuencias.
Sobrevivir siete días significa ganar, pero el juego plantea una pregunta más difícil: cuando la sospecha es más segura que la confianza y la crueldad más eficaz que la compasión, ¿en qué estás dispuesto a convertirte para sobrevivir? Este regalo para seguir siendo humano no es una recompensa por mantenerte perfecto o inocente. Es la pequeña parte de ti que logras preservar para la persona que tendrá que seguir viviendo cuando el horror termine.
Todo el contenido del juego se hizo durante el hackathon. Utiliza un gran modelo de lenguaje, por lo que se necesita conexión a internet para jugar.
Cómo se usó Tripo
Tripo es la herramienta central de la producción de assets 3D del juego y la fuerza impulsora de su apartado visual en 3D, no solo una fuente de referencia.
- Escenarios y personajes: el equipo generó con Tripo los entornos y los modelos de personajes del juego, convirtiendo rápidamente los diseños conceptuales en assets 3D base; después los ajustó según la jugabilidad y la dirección de arte y los llevó al motor para integrarlos con la construcción de niveles, la iluminación, la animación y los sistemas de interacción.
- Un pipeline completo: integrado en todo el pipeline de assets, Tripo acortó notablemente el camino del diseño creativo a la implementación en el juego y permitió que un equipo pequeño entregara personajes y entornos de estilo coherente en un tiempo limitado.


