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Four Thrones es un RTS auto-battler de todos contra todos para cuatro jugadores. Cuatro tronos se sitúan en las esquinas de un mismo mapa, unidos por carriles, y cada oleada que reclutan tus cuarteles avanza por su carril y combate por su cuenta. Nunca mueves a un soldado. Tú decides qué construir y mejorar, cuándo contratar a un héroe, dónde lanzar un hechizo de fortaleza y cuándo disparar la superarma que acaba con una base.
Las cuatro facciones ofrecen cuatro juegos distintos: las cargas de asedio de Vanguard, las élites de Grove que reviven gracias a semillas, los edificios de Emberlords que contraatacan mientras arden y la horda de Necrotide, que crece a partir de sus propios muertos. Cada una tiene tres héroes con habilidades por rangos, dos investigaciones de facción, una unidad única y una superarma, y en la configuración de la partida una tarjeta de facción lo muestra todo antes de que te decidas.
Es un regalo para los fans de los RTS y los auto-battlers: gente a la que le encantan el orden de construcción, el timing, los counters y el temple que exige un todos contra todos a cuatro bandas, y que prefiere ver cómo se desarrolla un plan antes que hacer cuatrocientos clics por minuto. La experiencia que el autor tiene en mente es una sala que se va llenando, toda una velada para decidir quién queda en pie al final y el momento en que impacta una superarma y cae un trono.
Por dentro, cada partida es una única simulación determinista que nunca toca el motor: la misma semilla y el mismo registro de órdenes producen la misma guerra en cualquier máquina, así que la repetición, el archivo de guardado y el protocolo multijugador son una misma cosa. El multijugador funciona en un servidor árbitro dedicado: crea una sala pública o privada, llena los puestos vacíos con bots y pasa el código de la sala a tus amigos. Para jugar en solitario, los bots tienen cuatro niveles de dificultad. El juego funciona en Windows y macOS.
Four Thrones es un proyecto previo que se siguió desarrollando para el evento. Para el 14 de septiembre ya contaba con la simulación determinista, el mapa, las unidades y los edificios básicos de las cuatro facciones (con algunos modelos) y un primer HUD. Entre el 15 de septiembre y el 5 de octubre se añadieron los kits de habilidades de los héroes y el sistema de campeones, doce hechizos de fortaleza, el motor de hordas de Necrotide, un nuevo HUD y un nuevo menú principal, la configuración de partida con tarjetas de facción, el multijugador por salas en el servidor árbitro, las versiones para Windows y macOS, un parche de equilibrio, las unidades y los edificios hechos con Tripo, y los efectos de sonido y la portada.
Cómo se usó Tripo
Tripo fue el modelador: casi todos los assets 3D del juego salieron de él, y gracias a eso un desarrollador en solitario pudo lanzar un elenco de cuatro facciones.
- Qué creó: los 12 edificios de facción, las 33 familias de unidades y los props del mapa, cada uno generado por Tripo con image-to-model a partir de las propias referencias pintadas del proyecto, hechas con Nano Banana Pro en un único estilo pintado a mano.
- Cómo se usó: dentro de los generadores de IA de Unity y a través de la API de Tripo.
- La cadena: referencia, malla de Tripo, rig en Blender y movimiento con Uthana, y después un horneado de animación por vértices para que miles de unidades se dibujen en una sola pasada; cada asset se revisa con la cámara de la partida, y los descartes se regeneran a partir de nuevas referencias.


