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The Long Farewell es un juego narrativo que cuenta historias de la memoria a través de la exploración y la interacción. Comienza en un escritorio: toma un diario, hojea fotos, examina portarretratos y un mapa, y busca entre los objetos que quedaron sobre el escritorio historias del pasado. Cada vez que tocas algo, es como abrir un recuerdo guardado con cuidado.
Abre el diario por la primera entrada y la historia se extiende del escritorio a una casa de té en plena noche. Entras en un lugar donde la gente vivió y se reunió, y sigues explorando guiándote por la luz, los sonidos y las palabras que las personas guardaron en su corazón. Sus rincones de aspecto corriente pueden esconder un momento que alguien ha recordado durante años y las palabras que entonces no pudo decir.
Todo el juego es un regalo al pasado y a la memoria. El equipo espera que, mientras exploran, los jugadores piensen en las personas que aprecian, en un lugar que conocen bien y en esas épocas que creían olvidadas, pero que han llevado consigo todo este tiempo. El primer capítulo, terminado como demo, comienza con un padre. Es un regalo para los padres y para todos los que esperan que un hijo vuelva a casa: puede que ese hijo se haya ido lejos, pero en la memoria de alguien la luz de casa sigue encendida y todavía le guardan un sitio en la mesa.
La casa de té del juego está inspirada en una vieja casa de té de la aldea antigua de Shen'ao. El equipo la visitó, tomó fotos y registró los detalles de su estructura, su mobiliario y sus objetos; después usó Tripo para generar los principales modelos 3D y refinó los modelos, los materiales, la iluminación y las interacciones en Tuanjie Engine, hasta reconstruir el espacio real como una escena en la que se puede entrar.
Cómo se usó Tripo
Tripo es la herramienta de modelado central que llevó al equipo de la observación sobre el terreno a una escena jugable.
- Del lugar al modelo: tomando como prototipo una vieja casa de té de la aldea antigua de Shen'ao, el equipo la visitó y fotografió, registró su estructura, su mobiliario y sus objetos, y usó Tripo para convertir esas referencias en modelos 3D listos para el juego.
- Reconstrucción en el motor: después, el equipo ajustó modelos, materiales, iluminación e interacciones en Tuanjie Engine y reconstruyó el espacio real como una casa de té en la que los jugadores pueden entrar, explorar y buscar recuerdos.
- Tiempo para la historia: Tripo permitió al equipo dedicar más energía al diseño narrativo y de la experiencia.


