Volver

Fuel & Steel

Un juego de estrategia en tiempo real donde los suministros deciden la guerra: en un desierto en 2160, cada tanque tiene combustible real y ocho proyectiles, y los camiones solo los reabastecen cuando tú lo ordenas. No gana el ejército más grande, sino el que todavía puede moverse.

Autor: Andreas Fülscher
Ver en la tienda
Fuel & SteelVer en la tienda

Descripción

Fuel & Steel es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en un desierto en el año 2160. Es el regalo del autor al niño que fue: creció con Command & Conquer y pasaba tardes enteras enviando tanques de un lado a otro del mapa. Aquel niño nunca se preguntó de dónde salía el combustible. Este juego sí lo hace.

Cada tanque tiene un depósito de combustible real y un cargador de ocho proyectiles. Cuando se acaba el combustible, se detiene; cuando se acaban los proyectiles, no puede combatir. Los camiones llevan combustible y munición, pero solo cuando tú se lo ordenas. Nada se abastece solo. Los camiones destruidos sueltan bidones y cartuchos que cualquiera puede recoger, y los restos permanecen en el campo de batalla. Un ejército enorme sin combustible no es más que chatarra a la espera. Los suministros ganan guerras.

La demo es una misión completa, «Growing Force», de unos 20 minutos. Empiezas con dos tanques, un camión cisterna y un camión de munición. Libera tanques capturados a lo largo de un valle fluvial, arrebata combustible a un convoy enemigo, asalta una meseta vigilada y, por último, compite contra una columna de suministros para llegar hasta diez tanques enemigos varados antes de que los reabastezcan. La radio te cuenta lo que está pasando, nunca cómo resolverlo, y un cuadro informativo dentro del juego explica los controles con breves clips grabados del propio juego.

Los sistemas centrales ya existían antes del evento: el control de unidades, los cuatro recursos de combustible, acero, munición y energía, siete tipos de vehículos y ocho edificios, la regla de que los camiones solo actúan bajo órdenes, la IA enemiga, la niebla de guerra y un primer conjunto de modelos de vehículos de Tripo, entre otros. Todo lo que se ve en la demo se construyó durante el evento: la misión y su mapa, la historia, las voces de la radio y la introducción, la cámara cinematográfica, los puntos de control, el cuadro informativo, el río, y las plantas del desierto, las ruinas petroleras y las texturas hechas con Tripo que visten el nivel.

El juego lo hizo una sola persona que aprendía Unity sobre la marcha y trabajaba con IA: modelos y texturas con Tripo, código del juego con Claude Code, terreno con Gaea, y voces y sonido con ElevenLabs.

Cómo se usó Tripo

Tripo es la columna vertebral visual del juego: cada vehículo es un modelo de Tripo.

  • Vehículos: se limpiaron en Blender y se les añadió rig para las torretas, las ruedas y un tambor de cosechadora que funciona.
  • Añadido durante el evento: tres conjuntos de assets (41 plantas del desierto, 35 tuberías, y los depósitos y bombas de un campo petrolífero abandonado), nuevos modelos de edificios, el yacimiento de acero y las texturas de todos los vehículos.
  • Una textura, muchas unidades: el autor transfiere por script los UV de Tripo a las mallas del juego y recolorea la misma textura para las unidades enemigas y neutrales.

Tráiler

Ver en YouTube