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The Room I Kept for You

Un breve juego 3D para un jugador sobre el regreso a tu habitación de la infancia, donde una consola portátil azul, un libro de cuentos y una pelota de baloncesto abren tres recuerdos: jugar después de la hora de dormir, los cuentos de mamá y encestar con los amigos al atardecer.

Autor: Lightkeeper Studio
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Descripción

The Room I Kept for You es un breve juego 3D para un jugador sobre volver a la infancia y hacer sitio a la persona que fuimos. Años después, estás frente a una puerta conocida. Dentro, una consola portátil azul, un libro de cuentos y una pelota de baloncesto guardan tres recuerdos: jugar a escondidas después de la hora de dormir, escuchar los cuentos de mamá y encestar con los amigos al atardecer.

Explora la habitación, enciende las luces, examina objetos conocidos y entra en cada recuerdo a través de pequeños desafíos interactivos y escenas narrativas: minijuegos en la consola portátil, un rompecabezas en el libro de cuentos y el viaje de un pájaro de papel, y tiros a canasta con rebotes y pases. La iluminación cálida, los sonidos cotidianos y un pequeño protagonista estilizado devuelven la vida a estos momentos corrientes. Una partida dura aproximadamente entre 10 y 15 minutos, e incluye opciones de idioma en chino e inglés, guardado de partida y la posibilidad de volver a jugar.

Este mundo es un regalo para los niños que fuimos: los que querían una partida más, un cuento más y un poco más de tiempo antes de volver a casa. Su final invita a los jugadores a pensar qué le dirían hoy a ese niño.

Es un proyecto nuevo creado para el concurso, iniciado el 13 de septiembre de 2026, sin código de juego previo, prototipo jugable ni escenas ya montadas. Los assets 3D se generaron con Tripo, el desarrollo contó con la ayuda de Codex, la generación de imágenes de OpenAI produjo las imágenes de referencia, algunas texturas y las portadas promocionales, y los sonidos del juego se sintetizan con Web Audio. El juego se ofrece como código fuente, en forma de proyecto web con Three.js y React, y hay que compilarlo localmente para ejecutarlo en un navegador de escritorio.

Cómo se usó Tripo

Tripo sentó la base visual esencial de estos recuerdos: los personajes, los objetos de la infancia y los muebles que dan a cada recuerdo su identidad visual se generaron todos con Tripo.

  • Refinados e integrados: el equipo ajustó la escala, los materiales, la topología y los rigs, y después llevó los assets GLB a Three.js.
  • Convertidos en escenas jugables: con un desarrollo asistido por Codex, los assets dieron forma a tres escenas (un juego de consola portátil, el cuento de buenas noches de mamá y una cancha de baloncesto), mientras que el código propio añadió animación, iluminación, colisiones e interacciones narrativas.
  • Generados de antemano: la demo usa assets generados previamente.

Tráiler