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Holy Booger

Un juego en el que los estándares de lo respetable, lo limpio y lo bello están invertidos, y tú no estás lo bastante sucio. Con humor, asco y rituales sociales exagerados, se pregunta cuánto de lo «normal» simplemente aprendimos a aceptar.

Autor: wabibiwa
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Descripción

Holy Booger recurre al humor, el asco y rituales sociales exagerados para explorar una idea conocida: ¿cuánto de lo que llamamos «normal» es simplemente algo que aprendimos a aceptar? Toda sociedad fija estándares sobre lo que es respetable, deseable, limpio, bello o valioso. En este mundo, resulta que esos estándares están al revés.

«¡No estás lo bastante sucio!». El juego no te pide derrotar al sistema. Te pide que lo aprendas, que lo interpretes y que llegues a dominarlo. El equipo se lo dedica al mundo limpio.

El mundo central, el marco básico de jugabilidad, los personajes principales y las primeras versiones de escenas clave como el bar de los mocos, junto con parte de la lógica de interacción, ya existían antes del hackathon. Durante el evento, el equipo amplió los escenarios y el detalle del entorno, añadió NPC, flujo de misiones, interacciones en escena y guías para el jugador, rehízo partes de la lógica de juego y de los recorridos por el espacio, y usó Tripo para generar un gran conjunto de edificios, decoraciones, props y otros assets del entorno, cuya escala, materiales y estilo unificó antes de llevarlos al motor.

Cómo se usó Tripo

Tripo construyó la mayor parte de los escenarios de este mundo. Salvo los personajes y los edificios irregulares clave, como la fuente y el bar, que el equipo diseñó y creó por su cuenta, la mayoría de los entornos y de los assets 3D secundarios se generaron con Tripo; después, el equipo los seleccionó, ajustó, optimizó e integró en el motor.

  • Qué generó: los edificios repartidos por el mundo del juego, el interior y el exterior de la tienda DEEP DIG, y los props de la calle.
  • Un mundo, y rápido: Tripo ayudó al equipo a levantar en poco tiempo la atmósfera general y el mundo visual, con un detalle visual denso y una estructura espacial bastante completa, y sentó las bases para un estilo unificado, la historia y las interacciones.
  • Expansión e iteración: tuvo un papel central en la ampliación de escenarios, la construcción de espacios y la iteración de prototipos visuales.

Tráiler

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